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java - 在 Eclipse 中重用另一个 Java 项目中的类的最佳方法是什么?

我在Eclipse中有多个Java项目。我想在新项目中重用旧项目中的一些类。在Eclipse中执行此操作的最佳方法是什么?即是否可以将另一个“项目文件夹”添加到我的新项目的构建路径中? 最佳答案 是的,在构建路径对话框(构建路径>配置构建路径...)中,转到“项目”选项卡,然后添加项目依赖项。在包含的项目中,您可以使用“订购”和“导出”选项卡来选择要将源文件夹和库的哪些部分导出到相关项目。 关于java-在Eclipse中重用另一个Java项目中的类的最佳方法是什么?,我们在StackO

Java 继承与多态:代码重用与灵活性的巧妙结合

Java继承(子类和超类)在Java中,可以从一个类继承属性和方法到另一个类。我们将“继承概念”分为两类:子类(child):从另一个类继承的类超类(parent):被继承的类要从一个类继承,使用extends关键字。示例:classVehicle{protectedStringbrand="Ford";//Vehicle属性publicvoidhonk(){//Vehicle方法System.out.println("Tuut,tuut!");}}classCarextendsVehicle{privateStringmodelName="Mustang";//Car属性publicstat

如何在 Angular 中使用 NgTemplateOutlet 创建可重用组件

简介单一职责原则是指应用程序的各个部分应该只有一个目的。遵循这个原则可以使您的Angular应用程序更容易测试和开发。在Angular中,使用NgTemplateOutlet而不是创建特定组件,可以使组件在不修改组件本身的情况下轻松修改为各种用例。在本文中,您将接受一个现有组件并重写它以使用NgTemplateOutlet。先决条件要完成本教程,您需要:本地安装了Node.js,您可以按照《如何安装Node.js并创建本地开发环境》进行操作。一些关于设置Angular项目的熟悉程度。本教程已使用Nodev16.6.2、npmv7.20.6和@angular/corev12.2.0进行验证。步骤

backbone.js - 使用 Backbone.js pushstate 进行 seo/书签时,在服务器上重用主干 View /路由

我正在对单页应用的主干进行一些尽职调查,想知道是否可以在服务器端从客户端重新使用相同的View/路由,以便当谷歌访问pushstateURL时,或者它是直接访问的,服务器可以生成与客户端Backbone生成的完全相同的HTML。如果必须维护两组独立的View/路由,一组在客户端上,一组在服务器上,那将是一件痛苦的事情。我在github上看到了backnode项目,但这似乎有点忽略了要点,你最终不得不两次编写相同的主干路由器。只是想知道人们通常如何处理在主干中使用pushstateurl并需要从服务器提供相同View的情况?人们是在复制代码还是有更好的方法?

c++ - 在 Linux 中将 fork() + execlp 与 boost::asio 一起使用时解决重用错误

我有一个程序在TCP端口上监听特定字符串并使用execlp调用启动应用程序。我正在执行fork()以在此execlp调用之前启动子进程。在此启动后,父进程再次开始监听同一端口。我正在关闭子进程中的套接字。我在boost::asio::tcp_socket上写了一个包装器,我在绑定(bind)套接字之前将addr_reuse选项设置为true.现在我的问题是在Linux中,我在应用程序启动几次后收到地址重用错误。在我的程序中,它不断尝试接受连接(或者更准确地说,尝试安排对boost::asio::io_service的接受)直到绑定(bind),然后接受成功。所以我在这个循环中收到了错误

c++ - 不破坏上下文的常见 OpenGL 清理操作

最近,我一直在为我的实时程序做屏幕外GPU加速。我想创建一个上下文并多次重复使用它(100+)。我正在使用OpenGL2.1和GLSL1.20版。每次重用上下文时,我都会做以下事情:编译shaders,链接program然后glUsePrograme(问题1:我应该重新链接program还是重新链接program?每次都创建程序?)生成FBO和Texture,然后绑定(bind)它们以便进行离屏渲染。(问题2:我应该销毁那些FBO和Texture)生成GL_Array_BUFFER并将一些顶点数据放入其中。(问题3:我什至需要清洁这个吗?)glDrawArraybluhbluh...调

c++ - 重用 bindBufferBase 和 OpenGL 计算着色器

我正在尝试在OpenGL中构建计算着色器以执行骨架化算法。我已经在仅CPU版本中测试了该算法,它在那里是正确的。但是,我在将它移植到计算着色器代码时遇到了一些问题。问题是,无论我运行了多少次计算着色器调用,第一次调用后输出都不会改变。事实上,如果我在while循环结束时取出检查,程序永远不会终止。我有两个内存区域用于输入和输出。我试图在主while循环中使用glBindBufferBase()做一个技巧,我在其中交换它们中的两个(最后一轮的输出成为当前一轮的输入)。请参阅main.cpp中的第270-318行。这样我就不会多次在CPU和GPU之间来回复制数据。所以,我的问题是:1)我可

c++ - 在库中拆分实用程序功能以最大化可重用性的最佳方法是什么?

我编写的静态链接库经常出现问题(或者在某些情况下,代码是从开放源代码中积累的)。该库名为,是MFC工具箱库的名称,它具有许多免费函数,类等,它们支持MFC编程,Win32API编程以及古老的C库和较新的C++标准库。简而言之,这是一个工作库,其中包含适用于我的日常工作的工具,我已经积累了十多年,对于我们的产品是必不可少的。因此,它具有所有这些各种技术的实用程序和增强功能的丰富组合,并且通常在内部将所有这些技术的使用混合在一起以提供进一步的支持。例如,我有一个StringUtilities.h和StringUtilities.cpp,它们提供了大量与字符串相关的自由功能,甚至一两个类。通

c++ - 如何将这种重用存储撤消堆栈模式从通用 vector 调整为类型化模型?

我一直在尝试完全理解SeanParent'stalk"InheritanceIsTheBaseClassofEvil"中演示的撤消模式.演讲涵盖了很多基础知识,包括C++移动语义,以及使用概念来实现多态性而不是继承,但增量撤消存储模式是我一直试图了解的模式。这是Parent在他的演讲中给出的示例的工作改编:#include#include#include#includeusingnamespacestd;templatevoiddraw(constT&x,ostream&out,size_tposition){outobject_t(Tx):self_(make_shared>(mov

c++ - 重用存储是否开始新对象的生命周期?

这个问题在这里已经有了答案:IsitallowedtowriteaninstanceofDerivedoveraninstanceofBase?(4个答案)关闭8年前。#includestructB{virtualvoidf();voidmutate();virtual~B();};structD1:B{voidf();};structD2:B{voidf();};voidB::mutate(){new(this)D2;//reusesstorage—endsthelifetimeof*thisf();//undefinedbehavior-WHY????...=this;//OK,t