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c# - 现实世界应用程序中的碰撞

这是我的问题。我正在创建一个游戏,我想知道如何进行碰撞。我有几个案例要分析并找到最佳解决方案。我会提前说,我没有使用任何第三方物理库,但我会在内部进行。(因为这是一个教育项目,我没有时间表,我想学习)我有2种类型的网格,我必须为它们进行碰撞:1)静态网格体(在屏幕上移动,但没有任何动画)2)蒙皮/骨骼网格(动画)其实我有这个解决方案(很hacky:|)首先,我对一些包围整个网格(在我的例子中是胶囊)的包围体进行了测试,之后:1)对于静态网格,我将它们手动划分为block(在建模器上),对于每个block,我使用球体/AABB测试。(工作正常,但切片每个网格有点困惑:P)(我尝试了一个自

c# - 现实世界应用程序中的碰撞

这是我的问题。我正在创建一个游戏,我想知道如何进行碰撞。我有几个案例要分析并找到最佳解决方案。我会提前说,我没有使用任何第三方物理库,但我会在内部进行。(因为这是一个教育项目,我没有时间表,我想学习)我有2种类型的网格,我必须为它们进行碰撞:1)静态网格体(在屏幕上移动,但没有任何动画)2)蒙皮/骨骼网格(动画)其实我有这个解决方案(很hacky:|)首先,我对一些包围整个网格(在我的例子中是胶囊)的包围体进行了测试,之后:1)对于静态网格,我将它们手动划分为block(在建模器上),对于每个block,我使用球体/AABB测试。(工作正常,但切片每个网格有点困惑:P)(我尝试了一个自

【一步步开发AI运动小程序】六、人体骨骼图绘制

随着人工智能技术的不断发展,阿里体育等IT大厂,推出的“乐动力”、“天天跳绳”AI运动APP,让云上运动会、线上运动会、健身打卡、AI体育指导等概念空前火热。那么,能否将这些在APP成功应用的场景搬上小程序,分享这些概念的红利呢?本系列文章就带您一步一步从零开始开发一个AI运动小程序,本系列文章将使用“云智AI运动识别小程序插件”,请先行在微信服务市场或官网了解详情。一、骨骼图绘制原理人体骨骼图的绘制,是通过在camera组件上附一个同等大小的透明canvas组件,在上面绘制关键点达到与人体图像重合的目的。二、绘制代码 constAiSports=requirePlugin("

基于骨骼的动作识别:PoseConv3D

RevisitingSkeleton-basedActionRecognition解读摘要1.简介2.RelatedWork2.1基于3D-CNN的rgb视频动作识别2.2基于GCN的骨骼动作识别2.3基于CNN的骨骼动作识别3.Framework3.1PoseExtraction3.2From2DPosesto3DHeatmapVolumes3.3基于骨骼的动作识别3D-CNN3.3.1PoseConv3D:3.3.2RGBPose-Conv3D4.实验4.1数据集FineGYMNTURGB+DKinetics400,UCF101,andHMDB51Volleyball4.2PoseConv

基于骨骼的动作识别:PoseConv3D

RevisitingSkeleton-basedActionRecognition解读摘要1.简介2.RelatedWork2.1基于3D-CNN的rgb视频动作识别2.2基于GCN的骨骼动作识别2.3基于CNN的骨骼动作识别3.Framework3.1PoseExtraction3.2From2DPosesto3DHeatmapVolumes3.3基于骨骼的动作识别3D-CNN3.3.1PoseConv3D:3.3.2RGBPose-Conv3D4.实验4.1数据集FineGYMNTURGB+DKinetics400,UCF101,andHMDB51Volleyball4.2PoseConv

v01.02 百图画鸿蒙(双向链表) | 好一双勤劳的手 | 画出鸿蒙骨骼系统

百图画鸿蒙|一图一主干如果把鸿蒙比作人,百图目的是要画出其骨骼系统。百图系列每张图都是心血之作,耗时甚大,能用一张就绝不用两张,所以会画的比较复杂,高清图会很大,可在公众号中回复百图获取3倍超高清最新图。v**.xx代表图的版本,请留意图的更新。双向链表是内核最重要的结构体,站长更愿意将它比喻成人的左右手,其意义是通过寄生在宿主结构体上来体现,可想象成在宿主结构体装上一对对勤劳的双手,它真的很会来事,超级活跃分子,为宿主到处拉朋友,建圈子。其插入|删除|遍历操作是它最常用的社交三大件,若不理解透彻在分析源码过程中很容易卡壳。虽在网上能找到很多它的图,但怎么看都不是自己想要的,干脆重画了它的主要

探索【Stable-Diffusion WEBUI】的插件:骨骼姿态(OpenPose)

文章目录(零)前言(一)骨骼姿态(OpenPose)系列插件(二)插件:PoseX(三)插件:DepthLib(四)插件:3DOpenposeEditor(五)修改ControlNet设置(零)前言本篇主要提到OpenPose和相关的插件,配合ControlNet使用,可以指定人物的动作。更多不断丰富的内容参考:🔗《继续Stable-DiffusionWEBUI方方面面研究(内容索引)》(一)骨骼姿态(OpenPose)系列插件骨骼姿态很有用,可以控制生成人物的动作。我们可以用ControlNet或各种插件,从图片中提取人物的骨骼姿态。也可以从毫无动作开始,编辑这些姿态。实际生成图片时,Con

blender导出UE4用的FBX骨骼动画

一:导出对象(单个骨架+顶点组或者骨骼方式绑定的物体)blender基础准备部分约束修改器会在导出的时候会被烘培blender当前帧的物体状态会变成UE4的默认状态blender导出准备路径模式:自动内嵌纹理:True批量模式:关闭选定的物体:True活动集合:False物体类型:所有类型自定义属性:False缩放:1应用缩放:FBX全部前进:-X前进向上:Z向上应用单位:True应用变换:False平滑:面导出表面细分:False应用修改器:松散边切向空间主骨骼轴向:Y轴次骨骼轴向:X轴骨架FBX节点:空仅使骨骼形变:False添加页骨:True对所有骨骼插帧:TrueNLA片段:False

在3DMAX中为动画添加根骨骼运动

目录前言1.导入动画FBX2.创建root骨骼3.将root设置为动画根骨骼。4.复制位移数据到root5.解决位移增倍问题6.root归零前言本篇文章讲述如何为动画添加根骨骼运动,对想制作RootMotion的动画师们也许会有些帮助,写得可能不是很全面,有些没提及到的点希望大家可以指出。教程启发于YouTube上的一些RootMotion制作教程,不过不完全一样,这里简化了一些操作步骤。教程中使用的软件为3dmax2020。1.导入动画FBX这里用一个跑步动画做演示,此时动画是没有地面root骨骼的。使用fbx文件的原因是方便使用max中的曲线编辑器。这里我建议大家先用动画拷贝插件复制一份质

unity 骨骼物理 头发 布料模拟

能够实现模拟布料效果的现在通常使用的有两种:DynamicBoneMagicaCloth(https://magicasoft.jp/magica-cloth/)一般现在使用的布料模拟,会选择这两种,第一种是直接对骨骼节点添加脚本进行操作,这里就不再赘述。重点讲一下MagicaCloth。DynamicBonehttps://www.bilibili.com/read/cv4338788/https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/105165215https://zhuanlan.zhihu.com/p/526285709Dynamic