我正在制作一个带有 tilemap 的角色扮演游戏。为了生成 tilemap,我循环遍历了一个二维数组,但这意味着当我重新绘制时,我每次都必须这样做。如果我重绘太多,屏幕会闪烁,我该如何停止。
package sexyCyborgFromAnOtherDimension;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
KeyLis listener;
int mapX = 20;
int mapY = 20;
boolean up = false;
boolean down = false;
boolean right = false;
boolean left = false;
String[][] map;
public Game()
{
super();
try
{
map = load("/maps/map1.txt");
}
catch (IOException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
listener = new KeyLis();
this.setFocusable(true);
this.requestFocus();
this.addKeyListener(listener);
Timer timer = new Timer();
TimerTask task = new TimerTask()
{
@Override
public void run()
{
if(up)
{
mapY++;
repaint();
}
if(down)
{
mapY--;
repaint();
}
if(right)
{
mapX--;
repaint();
}
if(left)
{
mapX++;
repaint();
}
}
};
timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
}
public void paint(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
setDoubleBuffered(true);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
for (int x = 0; x < map.length; x++)
{
for (int y = 0; y < map[x].length; y++)
{
switch(map[x][y])
{
case "0":
g.setColor(Color.GREEN);
break;
case "1":
g.setColor(Color.GRAY);
break;
}
g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
}
}
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(400, 400, 20, 20);
}
String[][] load(String file) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
int lines = 1;
int length = br.readLine().split(" ").length;
while (br.readLine() != null) lines++;
br.close();
BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
String[][] map = new String[lines][length];
for (int i = 0; i < lines; i++)
{
String line = br1.readLine();
String[] parts = line.split(" ");
for (int y = 0; y < length; y++)
{
map[i][y] = parts[y];
}
}
br1.close();
return map;
}
private class KeyLis extends KeyAdapter
{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
}
}
}
}
谢谢你的帮助
使用 javax.swing.Timer 消除所有闪烁,即使有 10 毫秒的延迟也是如此。
最佳答案
许多小事情突然向我袭来。
首先。您最好使用 javax.swing.Timer 而不是 java.util.Timer,这至少会让事件流动得更好一些。
其次,10毫秒是短时间段,说真的,你不需要100fps,60fps大约是17毫秒,我通常使用40毫秒来获得25fps。这可能会给 EDT 一些喘息的空间来实际响应重绘请求。
第三,您应该使用 paintComponent 而不是 paint。它在调用链中足够低,可以保证双缓冲
第四,您应该避免调用任何可能重新安排repaint 的方法(例如setDoubleBuffered,如果必须的话,可以在构造函数中调用此方法,但是,Swing 组件是默认双缓冲)
第五,在可能的情况下,将所有“静态”或缓慢变化的内容绘制到后备缓冲区并改为绘制。这将提高 paint 的工作速度,因为它不会卡在很多小循环中。
您可能想看看 Painting in AWT and Swing有关油漆过程的更多详细信息
一些额外的例子...
因为 kleo 吓到我了(这也是个好主意),你也应该看看 How to use Key Bindings ,这将通过 KeyListener
关于java - 当我重绘太多时停止 Swing 闪烁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17965850/
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