草庐IT

c++ - 来自设备纹理阵列的 NVIDIA CUDA 视频编码器 (NVCUVENC) 输入

coder 2023-05-31 原文

我正在修改CUDA Video Encoder (NVCUVENC) SDK 示例包中的编码示例,因此数据不是来自外部 yuv 文件(如示例中所做的那样),而是来自从纹理填充的 cudaArray。

所以编码帧的关键API方法是:

int NVENCAPI NVEncodeFrame(NVEncoder hNVEncoder, NVVE_EncodeFrameParams *pFrmIn, unsigned long flag, void *pData); 

如果我得到正确的参数:

CUdeviceptr dptr_VideoFrame

应该将数据传递给编码。但我真的不明白如何将它与GPU上的一些纹理数据连接起来。示例源代码非常模糊,因为它适用于CPU yuv文件输入。

例如在 main.cpp 中,第 555 -560 行有以下 block :

    // If dptrVideoFrame is NULL, then we assume that frames come from system memory, otherwise it comes from GPU memory
    // VideoEncoder.cpp, EncodeFrame() will automatically copy it to GPU Device memory, if GPU device input is specified
    if (pCudaEncoder->EncodeFrame(efparams, dptrVideoFrame, cuCtxLock) == false)
    {
        printf("\nEncodeFrame() failed to encode frame\n");
    }

所以,从评论来看,似乎 dptrVideoFrame 应该填充来自设备的 yuv 数据以对帧进行编码。但是没有解释如何这样做的地方。 p>

更新:

我想分享一些发现。首先,我设法从帧缓冲区纹理编码数据。现在的问题是输出视频一团糟。

这是想要的结果:

这是我的工作:

在 OpenGL 方面,我有 2 个自定义 FBO - 首先将场景正常渲染到其中。然后使用第一个 FBO 的纹理将屏幕四边形渲染到第二个 FBO 中,执行 RGB -> 在片段着色器中进行 YUV 转换。

附加到第二个 FBO 的纹理被映射到 CUDA 资源。 然后我像这样对当前纹理进行编码:

void CUDAEncoder::Encode(){
    NVVE_EncodeFrameParams      efparams;
    efparams.Height           = sEncoderParams.iOutputSize[1];
    efparams.Width            = sEncoderParams.iOutputSize[0];
    efparams.Pitch            = (sEncoderParams.nDeviceMemPitch ? sEncoderParams.nDeviceMemPitch : sEncoderParams.iOutputSize[0]);
    efparams.PictureStruc     = (NVVE_PicStruct)sEncoderParams.iPictureType;
    efparams.SurfFmt          = (NVVE_SurfaceFormat)sEncoderParams.iSurfaceFormat;
    efparams.progressiveFrame = (sEncoderParams.iSurfaceFormat == 3) ? 1 : 0;
    efparams.repeatFirstField = 0;
    efparams.topfieldfirst    = (sEncoderParams.iSurfaceFormat == 1) ? 1 : 0;


    if(_curFrame > _framesTotal){
        efparams.bLast=1;
    }else{
        efparams.bLast=0;
    }

    //----------- get cuda array from the texture resource  -------------//

    checkCudaErrorsDrv(cuGraphicsMapResources(1,&_cutexResource,NULL));
      checkCudaErrorsDrv(cuGraphicsSubResourceGetMappedArray(&_cutexArray,_cutexResource,0,0));
    /////////// copy data into dptrvideo frame //////////


    // LUMA  based on CUDA SDK sample//////////////
    CUDA_MEMCPY2D pcopy;
    memset((void *)&pcopy, 0, sizeof(pcopy));
    pcopy.srcXInBytes          = 0;
    pcopy.srcY                 = 0;
    pcopy.srcHost=            NULL;
    pcopy.srcDevice=           0;
    pcopy.srcPitch             =efparams.Width;
    pcopy.srcArray=          _cutexArray;///SOME DEVICE ARRAY!!!!!!!!!!!!! <--------- to figure out how to fill this.

    /// destination  //////
    pcopy.dstXInBytes          = 0;
    pcopy.dstY                 = 0;
    pcopy.dstHost              = 0;
    pcopy.dstArray             = 0;
    pcopy.dstDevice=dptrVideoFrame;
    pcopy.dstPitch  = sEncoderParams.nDeviceMemPitch;

    pcopy.WidthInBytes   = sEncoderParams.iInputSize[0];
    pcopy.Height         = sEncoderParams.iInputSize[1];

    pcopy.srcMemoryType=CU_MEMORYTYPE_ARRAY;
    pcopy.dstMemoryType=CU_MEMORYTYPE_DEVICE;

    // CHROMA   based on CUDA SDK sample/////

    CUDA_MEMCPY2D pcChroma;
    memset((void *)&pcChroma, 0, sizeof(pcChroma));
    pcChroma.srcXInBytes        = 0;
    pcChroma.srcY               = 0;// if I uncomment this line I get error from cuda for incorrect value.It does work in CUDA SDK original sample SAMPLE//sEncoderParams.iInputSize[1] << 1; // U/V chroma offset
    pcChroma.srcHost            = NULL;
    pcChroma.srcDevice          = 0;
    pcChroma.srcArray           = _cutexArray;
    pcChroma.srcPitch           = efparams.Width >> 1; // chroma is subsampled by 2 (but it has U/V are next to each other)

    pcChroma.dstXInBytes        = 0;
    pcChroma.dstY               = sEncoderParams.iInputSize[1] << 1; // chroma offset (srcY*srcPitch now points to the chroma planes)

    pcChroma.dstHost            = 0;
    pcChroma.dstDevice          = dptrVideoFrame;
    pcChroma.dstArray           = 0;
    pcChroma.dstPitch           = sEncoderParams.nDeviceMemPitch >> 1;

    pcChroma.WidthInBytes       = sEncoderParams.iInputSize[0] >> 1;
    pcChroma.Height             = sEncoderParams.iInputSize[1]; // U/V are sent together

    pcChroma.srcMemoryType      = CU_MEMORYTYPE_ARRAY;
    pcChroma.dstMemoryType      = CU_MEMORYTYPE_DEVICE;

    checkCudaErrorsDrv(cuvidCtxLock(cuCtxLock, 0));

    checkCudaErrorsDrv( cuMemcpy2D(&pcopy));
    checkCudaErrorsDrv( cuMemcpy2D(&pcChroma));
    checkCudaErrorsDrv(cuvidCtxUnlock(cuCtxLock, 0));
    //=============================================

    // If dptrVideoFrame is NULL, then we assume that frames come from system memory, otherwise it comes from GPU memory
    // VideoEncoder.cpp, EncodeFrame() will automatically copy it to GPU Device memory, if GPU device input is specified
    if (_encoder->EncodeFrame(efparams, dptrVideoFrame, cuCtxLock) == false)
    {
        printf("\nEncodeFrame() failed to encode frame\n");
    }
    checkCudaErrorsDrv(cuGraphicsUnmapResources(1, &_cutexResource, NULL));
    //  computeFPS();

    if(_curFrame > _framesTotal){
        _encoder->Stop();
        exit(0);
    }
    _curFrame++;

}

我从 CUDA SDK 编码器示例中包含的 .cfg 文件中设置编码器参数。因此,我在这里使用 704x480-h264.cfg 设置。我尝试了所有这些参数,并且总是得到同样丑陋的结果。

我怀疑问题出在 CUDA_MEMCPY2D 中,用于亮度和色度对象参数设置。可能是错误的间距、宽度、高度尺寸。我将视口(viewport)设置为与视频 (704,480) 相同的大小,并将参数与 CUDA 中使用的参数进行比较SDK 示例,但不知道问题出在哪里。 任何人 ?

最佳答案

首先:我搞砸了 Cuda Video Encoder,遇到了很多麻烦。但在我看来,好像您将其转换为 Yuv 值,但作为一对一的像素转换(如 AYUV 4:4:4)。 Afaik 您需要具有填充和压缩的正确类型的 YUV(多个像素的颜色值,例如 4:2:0)。可以在这里看到 YUV 对齐的一个很好的概述:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd206750(v=vs.85).aspx

据我所知,Cuda 编码器必须使用 NV12 对齐。

关于c++ - 来自设备纹理阵列的 NVIDIA CUDA 视频编码器 (NVCUVENC) 输入,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15210776/

有关c++ - 来自设备纹理阵列的 NVIDIA CUDA 视频编码器 (NVCUVENC) 输入的更多相关文章

  1. ruby - 什么是填充的 Base64 编码字符串以及如何在 ruby​​ 中生成它们? - 2

    我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%

  2. ruby - 用逗号、双引号和编码解析 csv - 2

    我正在使用ruby​​1.9解析以下带有MacRoman字符的csv文件#encoding:ISO-8859-1#csv_parse.csvName,main-dialogue"Marceu","Giveittohimóhe,hiswife."我做了以下解析。require'csv'input_string=File.read("../csv_parse.rb").force_encoding("ISO-8859-1").encode("UTF-8")#=>"Name,main-dialogue\r\n\"Marceu\",\"Giveittohim\x97he,hiswife.\"\

  3. ruby-on-rails - 如何优雅地重启 thin + nginx? - 2

    我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server

  4. C# 到 Ruby sha1 base64 编码 - 2

    我正在尝试在Ruby中复制Convert.ToBase64String()行为。这是我的C#代码:varsha1=newSHA1CryptoServiceProvider();varpasswordBytes=Encoding.UTF8.GetBytes("password");varpasswordHash=sha1.ComputeHash(passwordBytes);returnConvert.ToBase64String(passwordHash);//returns"W6ph5Mm5Pz8GgiULbPgzG37mj9g="当我在Ruby中尝试同样的事情时,我得到了相同sha

  5. 【鸿蒙应用开发系列】- 获取系统设备信息以及版本API兼容调用方式 - 2

    在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList​()Obt

  6. ruby - 使用 `+=` 和 `send` 方法 - 2

    如何将send与+=一起使用?a=20;a.send"+=",10undefinedmethod`+='for20:Fixnuma=20;a+=10=>30 最佳答案 恐怕你不能。+=不是方法,而是语法糖。参见http://www.ruby-doc.org/docs/ProgrammingRuby/html/tut_expressions.html它说Incommonwithmanyotherlanguages,Rubyhasasyntacticshortcut:a=a+2maybewrittenasa+=2.你能做的最好的事情是:

  7. 动漫制作技巧如何制作动漫视频 - 2

    动漫制作技巧是很多新人想了解的问题,今天小编就来解答与大家分享一下动漫制作流程,为了帮助有兴趣的同学理解,大多数人会选择动漫培训机构,那么今天小编就带大家来看看动漫制作要掌握哪些技巧?一、动漫作品首先完成草图设计和原型制作。设计草图要有目的、有对象、有步骤、要形象、要简单、符合实际。设计图要一致性,以保证制作的顺利进行。二、原型制作是根据设计图纸和制作材料,可以是手绘也可以是3d软件创建。在此步骤中,要注意的问题是色彩和平面布局。三、动漫制作制作完成后,加工成型。完成不同的表现形式后,就要对设计稿进行加工处理,使加工的难易度降低,并得到一些基本准确的概念,以便于后续的大样、准确的尺寸制定。四、

  8. python ffmpeg 使用 pyav 转换 一组图像 到 视频 - 2

    2022/8/4更新支持加入水印水印必须包含透明图像,并且水印图像大小要等于原图像的大小pythonconvert_image_to_video.py-f30-mwatermark.pngim_dirout.mkv2022/6/21更新让命令行参数更加易用新的命令行使用方法pythonconvert_image_to_video.py-f30im_dirout.mkvFFMPEG命令行转换一组JPG图像到视频时,是将这组图像视为MJPG流。我需要转换一组PNG图像到视频,FFMPEG就不认了。pyav内置了ffmpeg库,不需要系统带有ffmpeg工具因此我使用ffmpeg的python包装p

  9. TimeSformer:抛弃CNN的Transformer视频理解框架 - 2

    Transformers开始在视频识别领域的“猪突猛进”,各种改进和魔改层出不穷。由此作者将开启VideoTransformer系列的讲解,本篇主要介绍了FBAI团队的TimeSformer,这也是第一篇使用纯Transformer结构在视频识别上的文章。如果觉得有用,就请点赞、收藏、关注!paper:https://arxiv.org/abs/2102.05095code(offical):https://github.com/facebookresearch/TimeSformeraccept:ICML2021author:FacebookAI一、前言Transformers(VIT)在图

  10. ruby - 如何计算 Liquid 中的变量 +1 - 2

    我对如何计算通过{%assignvar=0%}赋值的变量加一完全感到困惑。这应该是最简单的任务。到目前为止,这是我尝试过的:{%assignamount=0%}{%forvariantinproduct.variants%}{%assignamount=amount+1%}{%endfor%}Amount:{{amount}}结果总是0。也许我忽略了一些明显的东西。也许有更好的方法。我想要存档的只是获取运行的迭代次数。 最佳答案 因为{{incrementamount}}将输出您的变量值并且不会影响{%assign%}定义的变量,我

随机推荐