
使用三个角度来保存方位,如(0, 50, 0)。
X和Z沿自身坐标系旋转,Y沿世界坐标系旋转。
获取物体欧拉角:Vector3 eulerAngle = transform.eulerAngles;
1、仅使用三个数字保存方位,占用空间小。
2、沿坐标轴旋转的单位为角度,符合人的思考方式。
3、任意三个数字都是合法的,不存在不合法的欧拉角。
1、对于一个方位,存在多个欧拉角描述,因此无法判断多个欧拉角代表的角位移是否相同。
例如:
-- 角度0,5,0与角度0,365,0
-- 角度0,-5,0与角度0,355,0
-- 角度250,0,0与角度290,180,180
前面两种还好,第三种就比较复杂了。
2、为了保证方位表达方式唯一,unity限制了角度范围,即沿X轴旋转限制在-90到90之间,沿Y与Z旋转限制在-180到180之间。(实测,代码中修改欧拉角会受这个限制,之间在场景中修改欧拉角不受该限制)
这里就有个问题,如果修改欧拉角的x值,想让物体一直旋转,但是达到限制角度后,物体就不会继续旋转了。
物体沿X轴旋转±90度,自身坐标系Z轴与世界坐标系Y轴将会重合,此时再沿Y轴或Z轴旋转时,将失去一个自由度。
在万向节死锁情况下,规定沿Z轴完成绕竖直轴的旋转,即此时Y轴旋转为0。
四元数Quaternion在3D图形学中代表旋转,由一个三维向量(x/y/z)和一个标量(w)组成。
旋转轴为V,旋转弧度为θ,如果使用四元数表示,则四个分量为:
x=sin(θ/2)*V.x
y=sin(θ/2)*V.y
z=sin(θ/2)*V.z
w=cos(θ/2)
x、y、z、w的取值范围是-1到1.
Quaternion qt = transform.rotation;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 50, 0);
1、难于使用,不建议单独修改某个数值。
2、存在不合法的四元数。
四元数左乘向量,表示将该向量按四元数表示的角度旋转。
Vector3 newVec3 = Quaternion.Euler(0, 30, 0) * new Vector3(0, 0, 10);
如计算物体右前方30度,10m远坐标。
Vector3 vec3 = transform.rotation * new Vector3(0, 0, 10);
vec3 = Quaternion.Euler(0, 30, 0) * vec3;
vec3 = transform.position + vec3;
两个四元数相乘可以组合旋转效果
Quaternion q1 = Quaternion.Euler(0, 20, 0) * Quaternion.Euler(0, 30, 0);
Quaternion q2 = Quaternion.Euler(0, 50, 0);
// q1和q2相同
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 1, 0); // 沿自身y轴旋转
transform.Rotate(0, 1, 0); // 内部就是使用四元数相乘实现
问题如下图:

这里只讨论求出两个切点。思路见下图:

计算出两个切点坐标后,计算两切线是否与障碍物相交,即可判定玩家是否被炸伤。
代码如下:
public Transform tranPlayer;
private float playRadius = 0.5f;
public Vector3 leftTangetPoint; // 左切点
public Vector3 rightTangetPoint; // 右切点
// 计算切点
void CalculateTangent()
{
Vector3 playerPos = tranPlayer.position;
Vector3 playerToBomb = transform.position - playerPos;
Vector3 playerToBombRadius = playerToBomb.normalized * playRadius; // 半径向量
float angles = Mathf.Acos(playRadius / playerToBomb.magnitude) * Mathf.Rad2Deg;
leftTangetPoint = playerPos + Quaternion.Euler(0, angles, 0) * playerToBombRadius; // 用四元数旋转半径向量
rightTangetPoint = playerPos + Quaternion.Euler(0, -angles, 0) * playerToBombRadius;
}
void Update()
{
CalculateTangent();
Debug.DrawLine(transform.position, leftTangetPoint);
Debug.DrawLine(transform.position, rightTangetPoint);
}
public Transform tf;
//1、欧拉角转四元数
Quaternion.Euler(0, 50, 0);
//2、四元数转欧拉角
Quaternion qt = transform.rotation;
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
//3、沿任意轴旋转角度,参数2可以传任意向量作为轴
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(50, Vector3.up);
//4、z轴指向一个方向, transform的z轴指向tf所在位置
Vector3 dir = tf.position - transform.position; // 方向向量
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir); // 根据方向向量,求出对应的四元数
// 按给定速度旋转
Quaternion qTarget = Quaternion.LookRotation(tf.position - transform.position);
//5、匀速旋转,z轴指向目标
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, qTarget, 0.05f);
//6、插值旋转,z轴指向目标
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, qTarget, 0.01f);
//7、求两四元数的夹角
if (Quaternion.Angle(qTarget, transform.rotation) < 1)
{
transform.rotation = qTarget;
}
//X轴注视旋转
//8、x轴注视旋转, transform.right可以get和set
transform.right = tf.position - transform.position;
//9、x轴注视旋转。创建四元数,从开始方向旋转到目标方向
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(transform.right, tf.position - transform.position);
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angel);
功能是使得GameObject对象绕着point点的axis方向旋转angle度。
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle);
public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 eulers);
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 axis, float angle);
默认是z轴指向,也可以设置其他轴或方向指向。
public void LookAt(Transform target, [DefaultValue("Vector3.up")] Vector3 worldUp);
public void LookAt(Vector3 worldPosition, [DefaultValue("Vector3.up")] Vector3 worldUp);
public void LookAt(Vector3 worldPosition);
public void LookAt(Transform target);
点向量坐标矩阵的几何意义介绍旋转矩阵的几何含义之前,先介绍一下点向量坐标矩阵的几何含义点:在一维空间下就是一个标量,如同一条直线上,以任意某一个位置为0点,以一定的尺度间隔为1,2,3...,相反方向为-1,-2,-3...;如此就形成了一维坐标系,这时候任何一个点都可以用一个数值表示,如点p1=5,即即从原点出发沿着x轴正方向移动5个尺度;点p2=-3,负方向移动3个尺度; 在一维坐标系上过原点做垂直于一维坐标系的直线,则形成了二维坐标系,此时描述一个点需要两个数值来表示点p3=(3,2),即从原点出发沿着x轴正方向移动3个尺度,在此基础上沿着y轴正方向移动两个尺度的位置就是点p3。
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