下载链接:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras
直接装入Assets
让瓦片以一定的规则进行上色
设置默认瓦片以及瓦片规则:
| 符号 | 描述 |
|---|---|
| X | 这个位置没有物体 |
| <- -> | 这个方向有物体 |
| output选项: | |
| 符号 | 描述 |
| – | – |
| 单一 | 单一精灵瓦片 |
| 动画 | 随机选中一个精灵作为瓦片 |
| 动画 | 设置动画瓦片 |
| 笔刷 | 描述 | 特殊 |
|---|---|---|
| Coordinate Brush | 可以显示坐标的笔刷 | - |
| Line | 直线笔刷 | FillGaps: 填充空隙 |
| Tint Bush | 给2d-extras瓦片上色 | - |
| Tint Bush(smooth) | 给瓦片上一个发光点 | 需要给地形添加 TintedTilemap 材质 |
// 清空全部瓦片
// tm.ClearAllTiles();
// 根据坐标获取瓦片
TileBase tile1 = tm.GetTile(new Vector3Int(-1, -4, 0));
// 根据坐标设置瓦片
// tm.SetTile(new Vector3Int(-1, -3, 0), tile1);
// 根据坐标列表设置瓦片列表
// tm.SetTiles(new Vector3Int []{ new Vector3Int(-1, -3, 0) }, new TileBase []{ tile1 });
// 根据坐标删除瓦片
// tm.SetTile(new Vector3Int(-1, -4, 0), null);
// 将地图内一种瓦片替换成另一种瓦片
// tm.SwapTile(tile1, tb);
// 克隆一块地形到另一个地方
// TileBase[] tileArray = tm.GetTilesBlock(new BoundsInt(new Vector3Int(-1, -4, 0), new Vector3Int(2, 3, 1)));
// tm.SetTilesBlock(new BoundsInt(new Vector3Int(1, 4, 0), new Vector3Int(2, 3, 1)), tileArray);
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
// 转换成游戏内的世界坐标
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
// 转换成格子的坐标
Vector3Int cellPos = grid.WorldToCell(worldPos);
// Debug.Log(worldPos);
// Debug.Log(cellPos);
ExplosionLogic(cellPos);
}
}
void ExplosionLogic(Vector3Int cellPos)
{
tm.SetTile(cellPos, null);
}
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
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如何只加载map边界内的标记gmaps4rails?当然,在平移和/或缩放后加载新的。与此直接相关的是,如何获取map的当前边界和缩放级别? 最佳答案 我是这样做的,我只在用户完成平移或缩放后替换标记,如果您需要不同的行为,请使用不同的事件监听器:在你看来(index.html.erb):{"zoom"=>15,"auto_adjust"=>false,"detect_location"=>true,"center_on_user"=>true}},false,true)%>在View的底部添加:functiongmaps4rail
写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c
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