草庐IT

Unity制作 小球吃金币 游戏

假以时日♪ 2023-05-18 原文

1. 新建一个项目

2. 新建一个平面对象

3. 新建一个材质球

为材质球设置颜色

5. 将材质球拖拽赋值给平面

6.  创建立方体对象,拉伸至平面宽度

7. 再复制三个立方体、调整位置、添加材质,用四个调整过的立方体将平面围起来

8. 创建一个球体(游戏的主角)

9. 创建一个圆柱体并调整为金币形状、竖着摆放在桌面上

10. 创建一个材质球,取金色,并赋值给金币

Ctrl D复制多个金币(共10个),调整位置,围绕小球布局。

11. 创建一个空对象,将所有金币放到空对象中,以便统一管理(立方体也是)

12. 为金币添加脚本,实现自动旋转

金币的自转脚本 rorate.cs(将脚本手动拖拽挂载到每一个金币上)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class rorate : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
        this.transform.Rotate(Vector3.right, Space.Self);//自转
    }
}

13. 为小球添加刚体组件(检查器:添加组件→Physics→Rigidbody)

14. 为小球添加脚本,实现通过键盘WSAD、↑↓←→控制小球移动

此时小球碰到金币会弹开

小球的移动脚本 move.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move : MonoBehaviour
{
    Vector3 mPrevPos = Vector3.zero;
    Vector3 mPosDelta = Vector3.zero;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    }

    void Update()
    {
        float ws = Input.GetAxis("Vertical");  //按‘W’'S'键返回一个[-1,1]的值
        float ad = Input.GetAxis("Horizontal");  //按‘A’'D'键返回一个[-1,1]的值
        this.transform.Translate(Vector3.forward * ws * Time.deltaTime * 7, Space.World);  //前后移动
        transform.Translate(Vector3.right * ad * Time.deltaTime * 7, Space.World);  //左右移动
    }
}

15. 为每一个金币设置自定义的标签(coin),作为碰撞检测的判断条件

新加自定义标签:

16. 碰撞检测。为小球添加脚本实现“小球碰到金币 -> 金币消失”(即小球吃金币)功能

小球吃金币(小球碰到金币后金币消失,且层级中的金币对象也消失):

 小球的碰撞检测脚本 collision.cs(拖拽挂载给小球)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class collision : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rd;
    public int force=5;

    void Start () {
        rd = GetComponent<Rigidbody> ();
    }
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        rd.AddForce (new Vector3 (h, 0, v) * force);
    }
    //碰撞检测
    void OnCollisionEnter(Collision collision){
        if (collision.collider.tag == "coin") {
            Destroy (collision.collider.gameObject);
        }
    }
}

17. 触发检测(与16 碰撞监测二选一)

全选金币,勾选“是触发器”,即触发机制的开关

添加脚本,实现小球触到金币后,金币消失,且层级中的金币也对应消失

小球的触发检测脚本 trigger.cs(拖拽挂载给小球)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class trigger : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rd;
    public int force=5;
    void Start () {
        rd = GetComponent<Rigidbody> ();
    }
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        rd.AddForce (new Vector3 (h, 0, v) * force);
    }
    //触发检测
    void OnTriggerEnter(Collider collider){
        if (collider.tag == "coin") {
            Destroy (collider.gameObject);
        }
    }
}

18. 为相机添加脚本,实现相机跟随小球

脚本参数 target赋值为小球,即跟随对象为小球

 相机跟随小球:

相机脚本 follow.cs(脚本拖拽挂载给相机,脚本中的变量“target”赋值为小球)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class follow : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    private Vector3 offset;

    void Start () {
        offset = transform.position - target.position;
    }
    
    void Update () {
        transform.position = target.position + offset;
    }
}

19. 添加实时分数文本(TextMeshPro)

修改颜色、大小、初始内容。

20. 完善小球collision.cs脚本实现实时修改得分

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class collision : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rd;
    public int force=5;
    private int score_num = 0;
    public GameObject score;

    void Start () {
        rd = GetComponent<Rigidbody> ();
    }
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        rd.AddForce (new Vector3 (h, 0, v) * force);
    }
    //碰撞检测
    void OnCollisionEnter(Collision collision){
        if (collision.collider.tag == "coin") {
            score_num++;
            score.GetComponent<TMP_Text>().text = "score: " + score_num.ToString ();
            Destroy (collision.collider.gameObject);
        }
    }
}

21. 添加游戏胜利文本并修改颜色、内容

22. 完善小球collision.cs脚本,实现吃到10个金币时文本出现(未激活 -> 激活)

修补collision.cs 代码(最终版):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class collision : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rd;
    public int force=5;
    private int score_num = 0;
    public GameObject score;
    public GameObject win;

    void Start () {
        rd = GetComponent<Rigidbody> ();
        win.SetActive (false);
    }
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        rd.AddForce (new Vector3 (h, 0, v) * force);
    }
    //碰撞检测
    void OnCollisionEnter(Collision collision){
        if (collision.collider.tag == "coin") {
            score_num++;
            score.GetComponent<TMP_Text>().text = "score: " + score_num.ToString ();
            if (score_num == 10) {
                win.SetActive (true);
            }
            Destroy (collision.collider.gameObject);
        }
    }
}

23. 发布游戏

文件菜单栏 -> 构建和运行

选择游戏生成位置文件夹

选择文件夹,片刻后发布成功

24. 运行游戏

进入游戏生成的文件夹,找到对应的exe文件,打开即可全屏进行游戏

启动页

游戏运行:

吃掉全部金币胜利:

有关Unity制作 小球吃金币 游戏的更多相关文章

  1. Unity 热更新技术 | (三) Lua语言基本介绍及下载安装 - 2

    ?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------

  2. FOHEART H1数据手套驱动Optitrack光学动捕双手运动(Unity3D) - 2

    本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01  客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02  数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit

  3. unity---接入Admob - 2

    目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里​编辑 3.解析依赖到项目中

  4. Unity 3D 制作开关门动画,旋转门制作,推拉门制作,门把手动画制作 - 2

    Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u

  5. 动漫制作技巧如何制作动漫视频 - 2

    动漫制作技巧是很多新人想了解的问题,今天小编就来解答与大家分享一下动漫制作流程,为了帮助有兴趣的同学理解,大多数人会选择动漫培训机构,那么今天小编就带大家来看看动漫制作要掌握哪些技巧?一、动漫作品首先完成草图设计和原型制作。设计草图要有目的、有对象、有步骤、要形象、要简单、符合实际。设计图要一致性,以保证制作的顺利进行。二、原型制作是根据设计图纸和制作材料,可以是手绘也可以是3d软件创建。在此步骤中,要注意的问题是色彩和平面布局。三、动漫制作制作完成后,加工成型。完成不同的表现形式后,就要对设计稿进行加工处理,使加工的难易度降低,并得到一些基本准确的概念,以便于后续的大样、准确的尺寸制定。四、

  6. ruby - 我需要从 facebook 游戏中抓取数据——使用 ruby - 2

    修改(澄清问题)我已经花了几天时间试图弄清楚如何从Facebook游戏中抓取特定信息;但是,我遇到了一堵又一堵砖墙。据我所知,主要问题如下。我可以使用Chrome的检查元素工具手动查找我需要的html-它似乎位于iframe中。但是,当我尝试抓取该iframe时,它​​是空的(属性除外):如果我使用浏览器的“查看页面源代码”工具,这与我看到的输出相同。我不明白为什么我看不到iframe中的数据。答案不是它是由AJAX之后添加的。(我知道这既是因为“查看页面源代码”可以读取Ajax添加的数据,也是因为我有b/c我一直等到我可以看到数据页面之后才抓取它,但它仍然不存在)。发生这种情况是因为

  7. python - Ruby 或 Python 的 3d 游戏引擎? - 2

    关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭9年前。Improvethisquestion是否有适用于这些的3d游戏引擎?

  8. Unity Shader 学习笔记(5)Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板 - 2

    写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c

  9. 三分钟集成 TapTap 防沉迷 SDK(Unity 版) - 2

    三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应

  10. 【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射 - 2

    写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

随机推荐