新建脚本TouchInput,添加到MainCamera(主摄像机)上
public class TouchInput : MonoBehaviour
{
public LayerMask touchInputMask; //声明层级,射线只与设定的层级进行检测
private Camera myCamera; //声明摄像机
private List<GameObject> touchList = new List<GameObject>(); //保存当前按下的物体,需要用List进行动态添加
private GameObject[] touchesOld; //保存上一次按下的物体,不需要动态添加,与当前按下的物体比较,判断哪些物体取消了点击
private RaycastHit hit;
void Start()
{
myCamera = GetComponent<Camera>();
}
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) //如果存在触屏输入
{
//初始化touchesOld,并保存上一帧按下的所有按键
touchesOld = new GameObject[touchList.Count];
touchList.CopyTo(touchesOld);
touchList.Clear(); //清空列表,用于获取新的输入,保存当前按下的物体
foreach (Touch touch in Input.touches) //遍历所有的屏触屏输入
{
Ray ray = myCamera.ScreenPointToRay(touch.position); //从触屏的地方发射射线
if (Physics.Raycast(ray, out hit, touchInputMask))
{
GameObject recipient = hit.transform.gameObject; //获取射线碰撞的物体
touchList.Add(recipient); //将该物体加入当前触碰列表
if (touch.phase == TouchPhase.Began) //判断触屏的类型,如果为刚刚接触屏幕
{
//发送委托,调用物体OnTouchDown的方法
recipient.SendMessage("OnTouchDown", hit.point, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
if (touch.phase == TouchPhase.Ended) //判断触屏的类型,如果手指离开屏幕
{
//发送委托,调用物体OnTouchUp的方法
recipient.SendMessage("OnTouchUp", hit.point, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
//如果长按屏幕或在屏幕上滑动
if (touch.phase == TouchPhase.Stationary || touch.phase == TouchPhase.Moved)
{
//发送委托,调用物体OnTouchStay的方法
recipient.SendMessage("OnTouchStay", hit.point, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
if (touch.phase == TouchPhase.Canceled) //如果手指数量超过追踪上线,或用脸等平面接触屏幕
{
//发送委托,调用物体OnTouchExit的方法
recipient.SendMessage("OnTouchExit", hit.point, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
}
foreach (GameObject g in touchesOld) //遍历上一帧点击的物体
{
if (!touchList.Contains(g)) //如果列表中不包含上一帧的物体
{
//那么委托调用物体的OnTouchExit方法,该物已经取消点击
g.SendMessage("OnTouchExit", hit.point, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
}
}
}
新建脚本Button
public class Button : MonoBehaviour
{
public Color defaultColor; //默认颜色
public Color selectedColor; //点击后的颜色
private Material mat;
private void Start()
{
mat = gameObject.GetComponent<Renderer>().material;
}
private void OnTouchDown()
{
mat.color = selectedColor;
}
private void OnTouchUp()
{
mat.color = defaultColor;
}
private void OnTouchStay()
{
mat.color = selectedColor;
}
private void OnTouchExit()
{
mat.color = defaultColor;
}
}
添加几个Cube,将Button添加到Cube上

设置每个Cube的颜色
Build到手机后的运行结果

这里的Slider并不是UnityUI中的Slider
是使用基本物体拼装成的Slider
这里使用了3D物体中的Quad和Cube


然后可以在 Slider上创建一个BoxCollider 来限制Button的移动

新建脚本Slider
public class Slider : MonoBehaviour
{
public Transform button;
private Vector3 targetPos;
private void Start()
{
targetPos = button.position;
}
private void Update()
{
button.position = Vector3.Lerp(button.position, targetPos, Time.deltaTime * 10f);
}
void OnTouchStay(Vector3 point)
{
targetPos = new Vector3(point.x, targetPos.y, targetPos.z);
}
}
然后将Button添加到Button上
运行后就能拖动Button
接下来是显示数据,添加一个3DText设为Slider的子物体,并调整到合适的位置和大小
新建脚本Slider,添加到Slider上
public class Slider : MonoBehaviour
{
public Transform knbo;
public TextMesh textMesh;
private Vector3 targetPos;
private float sliderPercent;
private float sliderLength;
private void Start()
{
sliderLength = gameObject.GetComponent<BoxCollider>().size.x - 0.4f;
targetPos = knbo.position;
}
private void Update()
{
knbo.position = Vector3.Lerp(knbo.position, targetPos, Time.deltaTime * 10f);
//计算slider的比例
sliderPercent = Mathf.Clamp01((knbo.localPosition.x + sliderLength / 2) / sliderLength);
//保留一位小数
textMesh.text = string.Format(sliderName + ": " + "{0:F1}", sliderPercent);
}
public float GetSliderPercent()
{
return sliderPercent;
}
void OnTouchStay(Vector3 point)
{
targetPos = new Vector3(point.x, targetPos.y, targetPos.z);
}
}

其实做自媒体的成本并不高,入门只需要一部手机即可!在手机上找视频素材、使用手机剪辑视频、最后使用手机发布视频作品获得收益!方法并不难,今天这期内容就来给粉丝们分享一种小方法,每天稳定收益100-300,抓紧点赞收藏!1、找素材(1)使用手机拍摄自己喜欢的经典段落,使用程序把文案内容提取出来(2)也可以在豆瓣、知乎、微博等网站中找一些自己需要的文案素材(3)把文案进行润色修改,可以加入一些自己的观点(4)视频素材可以使用软件中自带的素材,也可以在素材网站中下载完整版的素材2、文案配音(1)把复制好的文案直接导入小程序中(2)调整音色、音调后一键合成音频即可(3)可以选择自己朗读配音,需要花一点时
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本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
这是针对我无法破坏的现有公共(public)API,但我确实希望对其进行扩展。目前,该方法采用字符串或符号或任何其他在作为第一个参数传递给send时有意义的内容我想添加发送字符串、符号等列表的功能。我可以只使用is_a吗?数组,但还有其他发送列表的方法,这不是很像ruby。我将调用列表中的map,所以第一个倾向是使用respond_to?:map。但是字符串也会响应:map,所以这行不通。 最佳答案 如何将它们全部视为数组?String的行为与仅包含String的Array相同:deffoo(obj,arg)[*arg].eac
我的ruby脚本从命令行参数获取某些输入。它检查是否缺少任何命令行参数,然后提示用户输入。但是我无法使用gets从用户那里获得输入。示例代码:test.rbname=""ARGV.eachdo|a|ifa.include?('-n')name=aputs"Argument:#{a}"endendifname==""puts"entername:"name=getsputsnameend运行脚本:rubytest.rbraghav-k错误结果:test.rb:6:in`gets':Nosuchfileordirectory-raghav-k(Errno::ENOENT)fromtes
我正在为我的用户实现一些rubyonrails代码推特内容。我正在创建正确的oauth链接...类似http://twitter.com/oauth/authorize?oauth_token=y2RkuftYAEkbEuIF7zKMuzWN30O2XxM8U9j0egtzKv但在我的测试帐户授予对twitter的访问权限后,它会弹出一个页面,上面写着“您已成功授予对.我不知道用户应该在哪里输入此PIN以及他们为什么必须这样做。我认为这不是必要的步骤。Twitter应该将用户重定向到我在应用程序设置中提供的回调URL。有谁知道为什么会这样?更新我找到了thisarticle声明我需
我相信我对这个问题有一个很好的答案,但我想确保ruby-philes没有更好的方法来做到这一点。基本上,给定一个输入字符串,我想在适当的情况下将该字符串转换为整数,或在适当的情况下将其转换为float。否则,只返回字符串。我会在下面发布我的答案,但我想知道是否有更好的方法。例如:to_f_or_i_or_s("0523.49")#=>523.49to_f_or_i_or_s("0000029")#=>29to_f_or_i_or_s("kittens")#=>"kittens" 最佳答案 我会尽可能避免在Ruby中使用正则表达式
写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c