一般情况可以使用Screen.width来获取现在的屏幕宽度
UnityEngine.Screen.width
但是如果我们在开发的时候使用了Canvas Scaler来控制在各种分辨率保证UI的比例时使用Screen.width得到的宽度会和我们实际的宽度有差别。、
设置Canvas Scaler和设置一个分辨率


从Scene窗口我们看到它的实际宽度只有1625并不是分辨率的2340

我们用简单的脚本控制一下方块的位置
void Start()
{
RectTransform rect = this.GetComponent<RectTransform>();
rect.anchoredPosition = new Vector2(-Screen.width,0);
Debug.Log(Screen.width);
}

出来的结果时2340并不是1625

得到正确的宽度,unity宽度的变化其实时按照屏幕的比值来计算的比如1334750是16:9的屏幕,而23401080是19.5:9的屏幕,所以如果是宽度分辨率位2340时它的宽度应该为1334*(19.5/16),下面是代码具体实现。
RectTransform rect = this.GetComponent<RectTransform>();
//(Screen.height / 750):在16:9的情况下高度应该放大多少倍
float Realwidth = (Screen.width / ((Screen.height / 750) * 1334)) * 1334;
rect.anchoredPosition = new Vector2(-Realwidth,0);
Debug.Log(Realwidth);
这是前些天在适配不同分辨率手机的时候发现的一个有趣的小问题,当时也是找了很久发现并没有这方面的文章,所以今天就来记录一下
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我有这个ruby代码:defget_sumnreturn0ifn似乎正在为999之前的值工作。当我尝试9999时,它给了我这个:stackleveltoodeep(SystemStackError)所以,我添加了这个:RubyVM::InstructionSequence.compile_option={:tailcall_optimization=>true,:trace_instruction=>false}但什么也没发生。我的ruby版本是:ruby1.9.3p392(2013-02-22revision39386)[x86_64-darwin12.2.1]我还增加了机器的堆栈大
写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c
三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应