我使用 GLUtils.texImage2D 成功生成了我的纹理, 但是当我使用生成的纹理时,我的 alpha 出现了问题:它们比想要的要暗。
在检查了几件事后,我终于得出结论,问题出在 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bmp, 0);
我创建了第二个函数,它使用 gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, GL10.GL_RGBA, width, height, 0, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels2);
但是创建 pixels2 的处理成本很高,它是一个字节缓冲区,我必须在将值从位图 ARGB 更改为纹理 RGBA 的同时重新复制字节。
有人注意到了吗?如果是这样,你是如何解决这个问题的……
杰森
谢谢你的回答, 我已经在使用了
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我遇到了这个问题
我的问题是 GLUtils 生成的 alpha 不是纹理之一,它更暗。
区别就像在阳光下和阴影下观察颜色(如果这有意义的话)。
我已经尝试过 gl.gltextimage2d,但是创建缓冲区花费的时间太长,除非有一个我不知道的工具可以将位图转换为字节缓冲区...
最佳答案
GLUtils.texImage2D 生成预乘 alpha 纹理。在这个生成的纹理中,所有像素都乘以 alpha 值,因此您不需要再次乘以 alpha 值。 让我们试试
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
关于android - GLUtils.texImage2D 和纹理中的 Alpha 问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3921685/
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