
1、首先在方法外声明两个变量
private Text txtTimer; //存放组件的变量
public int second = 120; //倒计时时间120秒
2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )
private void Start()
{
//查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历)
txtTimer = GetComponent<Text>();
//查找组件的 方法二 (按照指定名称查找)
txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>();
}
3、定义第一种方法需要使用的变量(记录当前时间的下一秒,用来判断执行代码)
private float nextTime = 1;//下次修改时间
4、定义Timer1方法
private void Timer1()
{
Debug.Log("Timer1 被调用"); // 打印调试
if (second >=0) // second < 0 停止倒计时
{
if (second <= 10) //小于10秒则倒计时字体变红
{
txtTimer.color = Color.red;
}
if (Time.time >= nextTime) // 当开计时的时间大于定义的1秒
{
second--; //减一秒钟
txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //格式化输出
nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒(为当前时间加1秒,判断当前时间后一秒再执行)
}
}
}
5、将Timer1方法放入Update内即可
private void Update()
{
Timer1();
}
1、定义方法二用到的记录累加时间变量
private float totalTime;
2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )
private void Start()
{
//查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历)
txtTimer = GetComponent<Text>();
//查找组件的 方法二 (按照指定名称查找)
txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>();
}
3、定义Timer2方法
private void Timer2() //每累加到1秒,执行一次,然后清空累加时间,从0开始重新累加(误差小)
{
//Debug.Log("Timer2 被调用");
//取消调用(倒计时为0时)
if (second == 0)
{
CancelInvoke("Timer2");
}
if (second > 0)
{
//Debug.Log("进入");
//累加每帧间隔
totalTime += Time.deltaTime;
if (totalTime >= 1)
{
if (second <= 10)
{
txtTimer.color = Color.red;
}
//Debug.Log("开始计时");
second--;
txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
//Debug.Log("计时结束");
totalTime = 0; //清空累加的时间
}
}
}
4、放入Update方法执行
private void Update()
{
Timer2();
}
使用InvokeRepeating()或I nvoke()调用1或2方法
1、在Start方法内调用Timer1或Timer2方法
private void Start()
{
//查找组件的 方法一
txtTimer = GetComponent<Text>();
//查找组件的 方法二
txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>();
//重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔[开始运行程序后第几秒开始执行])
InvokeRepeating("Timer1", 1, 2);
//调用(方法名称,第一次执行时间[开始运行程序后第几秒开始执行])
//Invoke("Timer2", 1);
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
///倒计时
/// </summary>
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
private Text txtTimer;
public int second = 120;
private void Start()
{
//查找组件的 方法一
txtTimer = GetComponent<Text>();
//查找组件的 方法二
//txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>();
//重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔)
//InvokeRepeating("Timer1", 1, 2);
//名称,几秒之后开始执行
//Invoke("Timer2", 1);
}
private float nextTime = 1;//下次修改时间
private void Update()
{
//Timer1();
Timer2();
}
////////////////////////////////////第一种方法///////////////////////////
private void Timer1()
{
//Debug.Log("Timer1 被调用");
//取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用]
if (second == 0)
{
CancelInvoke("Timer2");
}
if (second >=0)
{
if (second <= 10)
{
txtTimer.color = Color.red;
}
if (Time.time >= nextTime)
{
second--;
txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒
}
}
}
////////////////////////////////////第二种方法///////////////////////////
private float totalTime;
private void Timer2()
{
//Debug.Log("Timer2 被调用");
//取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用]
if (second == 0)
{
CancelInvoke("Timer2");
}
if (second > 0)
{
//Debug.Log("进入");
//累加每帧间隔
totalTime += Time.deltaTime;
if (totalTime >= 1)
{
if (second <= 10)
{
txtTimer.color = Color.red;
}
//Debug.Log("开始计时");
second--;
txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
//Debug.Log("计时结束");
totalTime = 0;
}
}
}
}
将定义好的文本从层级菜单拖到项目菜单可以生成预制件,再从项目菜单拖回层级菜单就可以快速制作多个倒计时器

以上
我正在使用i18n从头开始构建一个多语言网络应用程序,虽然我自己可以处理一大堆yml文件,但我说的语言(非常)有限,最终我想寻求外部帮助帮助。我想知道这里是否有人在使用UI插件/gem(与django上的django-rosetta不同)来处理多个翻译器,其中一些翻译器不愿意或无法处理存储库中的100多个文件,处理语言数据。谢谢&问候,安德拉斯(如果您已经在rubyonrails-talk上遇到了这个问题,我们深表歉意) 最佳答案 有一个rails3branchofthetolkgem在github上。您可以通过在Gemfi
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。问题1)我想知道rubyonrails是否有功能类似于primefaces的gem。我问的原因是如果您使用primefaces(http://www.primefaces.org/showcase-labs/ui/home.jsf),开发人员无需担心javascript或jquery的东西。据我所知,JSF是一个规范,基于规范的各种可用实现,prim
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
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