协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。
我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。
首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以让开发人员无需关心容器对象的底层架构,就可以遍访这个容器对象。简单来说,迭代器就是用来遍历一个序列中的所有对象。
在C#中可以使用foreach关键字就可以枚举一个序列
foreach (var item in collection)
{
Console.WriteLine(item?.ToString());
}
但foreach语句并非完美无缺,它依赖于.NET Core库中的两个接口:IEnumerable和IEnumerator
IEnumerable是可枚举的意思,IEnumerator是枚举器的意思
public interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}
继承这个接口需要实现暴露出来的GetEnumerator方法,返回一个IEnumerator对象
public interface IEnumerator
{
object Current { get; }
bool MoveNext();
void Reset();
}
IEnumerator接口有三个东西,current返回当前序列的元素,方法MoveNext()移动到下一个元素,Reset方法重置,所以继承这个接口需要实现这三个东西
从这个两个接口对比就可以发现,对于枚举一个容器,起真正作用是IEnumerator
所以一个对象只要实现IEnumerator接口就能遍历
下面来看一个实例
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Csharp_study.Day1
{
//枚举对象
public class Anim
{
public string name;//动物的名字
//构造方法,对name赋值
public Anim(string name)
{
this.name = name;
}
}
//实现IEnumerator接口
public class MIEnumerator:IEnumerator
{
Anim[] anim;
int idx = -1;
//构造方法,对t赋值
public MIEnumerator(Anim[] t)
{
anim = t;
}
//实现IEnumerator接口的Current方法,获取当前元素的值
public object Current
{
get
{
if (idx == -1)
return new IndexOutOfRangeException();
return anim[idx];
}
}
//实现IEnumerator接口的MoveNext方法,向下一个元素移动
public bool MoveNext()
{
idx++;
return anim.Length > idx;
}
//实现IEnumerator接口的Reset方法,重置迭代器状态
public void Reset()
{
idx = -1;
}
}
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
//初始化一个Anim序列,用来遍历
Anim[] anims = new Anim[] { new Anim("老虎"),new Anim("大象"),new Anim("河马")};
MIEnumerator enumerator = new MIEnumerator(anims);
while(enumerator.MoveNext())
{
Anim test = enumerator.Current as Anim;
show(test);
}
void show(Anim p)
{
Console.WriteLine("这个小动物的名字是:" + p.name);
}
Console.ReadLine();
}
}
}
输出结果
这个小动物的名字是:老虎
这个小动物的名字是:大象
这个小动物的名字是:河马
从这个例子中就可以看出来,我们通过继承这个IEnumerator接口,然后实现它的Current,MoveNext和Reset方法就可以遍历这个Anim对象了。
所以不难看出,foreach关键字就是主要依靠IEnumerator接口实现,这个就不深入讲了,我们只要知道IEnumerator就行
此外在迭代器中还有一个关键字需要我们掌握-yield。yield是一个语法糖,是为了简化迭代器的实现语法才产生的,从上面的讲解不难发现,实际起作用的就是MoveNext和Current方法。所以C#2提供一个处理方法:yield语句。
这里就不细讲了,详细请看这里:C#迭代器的详细用法_真的没事鸭的博客-CSDN博客
IEnumrator 函数名(形参表) //最多只能有一个形参
{
yield return xxx; //恢复执行条件
//方法体
}
在IEnumerator类型的方法中写入需要执行的操作,遇到yield会暂时挂起,yield return后条件满足才继续执行后面的内容
yield return表示在迭代中下一个迭代时返回的数据,其中还有yield break表示跳出迭代
开启协程需要使用StartCoroutine()方法:
结束协程有两种情况:
终止协程有两种情况

比如我们在start函数定义了一个协程,首先第一帧我们在start函数开启协程,从上到下执行协程里面的操作,遇到yield return XXX,主函数是不受影响,主函数一直在执行。yield return后的条件满足后先挂起,在下一帧再继续执行后面的操作
下名看一个案例:实现一个秒表的效果,没过一秒数字增加1
我们在Hierarchy界面添加一个Text,注意这个是旧的Text,不是TextMeshPro

调整一下位置

然后建立一个C#脚本,下面编写一个这个脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class test : MonoBehaviour
{
public Text text;
void Start()
{
StartCoroutine(Timer(1));//开启协程
}
IEnumerator Timer(float second)
{
int count = 0;
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(second);//等待一秒钟执行后续代码
count++;
Debug.Log("输出");
text.text = count.ToString();
}
}
}
然后我们将这个代码挂载Text所属的canvas,因为上面脚本获取的Text是pulbic,所以需要我们拖一个Text过去,所以把这个Text拖给canvas上的脚本
执行就可以发现,Text上的数字会自动加1了
如有错漏之处,敬请指正!
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c
三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应
写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的
一、什么是MQTT协议MessageQueuingTelemetryTransport:消息队列遥测传输协议。是一种基于客户端-服务端的发布/订阅模式。与HTTP一样,基于TCP/IP协议之上的通讯协议,提供有序、无损、双向连接,由IBM(蓝色巨人)发布。原理:(1)MQTT协议身份和消息格式有三种身份:发布者(Publish)、代理(Broker)(服务器)、订阅者(Subscribe)。其中,消息的发布者和订阅者都是客户端,消息代理是服务器,消息发布者可以同时是订阅者。MQTT传输的消息分为:主题(Topic)和负载(payload)两部分Topic,可以理解为消息的类型,订阅者订阅(Su
TCL脚本语言简介•TCL(ToolCommandLanguage)是一种解释执行的脚本语言(ScriptingLanguage),它提供了通用的编程能力:支持变量、过程和控制结构;同时TCL还拥有一个功能强大的固有的核心命令集。TCL经常被用于快速原型开发,脚本编程,GUI和测试等方面。•实际上包含了两个部分:一个语言和一个库。首先,Tcl是一种简单的脚本语言,主要使用于发布命令给一些互交程序如文本编辑器、调试器和shell。由于TCL的解释器是用C\C++语言的过程库实现的,因此在某种意义上我们又可以把TCL看作C库,这个库中有丰富的用于扩展TCL命令的C\C++过程和函数,所以,Tcl是
所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。