数组和结点这两种数据结构之间的差异,决定了LinkedList相比ArrayList拥有更高的插入和删除效率,而随机访问效率不如ArrayList。
transient只能用来修饰成员变量(field),被transient修饰的成员变量不参与序列化过程。
序列化: JVM中的Java对象转化为字节序列。
反序列化: 字节序列转化为JVM中的Java对象。
静态成员变量即使不加transient关键字也无法被序列化。
自定义序列化,无视transient关键字
public class Person implements Externalizable {
private String nickName;
private transient String realName;
@Override
public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException {
out.writeUTF(realName);
out.writeUTF(childName);
}
@Override
public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException, ClassNotFoundException {
realName = in.readUTF();
childName = in.readUTF();
}
public static void main(String[] args){
//序列化
os = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(filePath));
os.writeObject(x);
//反序列化
is = new ObjectInputStream(new FileInputStream(filePath));
Person readObject = (Person)is.readObject();
}
}
private static class Node<E> {
E item;
Node<E> next;//下一个
Node<E> prev;//前一个
Node(Node<E> prev, E element, Node<E> next) {
this.item = element;
this.next = next;
this.prev = prev;
}
}
因为存在数据结构基础,不全记录,只记录觉得写的妙的源码和比较经典的源码。
看了一段就知道,LinkedList的核心问题在注意头指针和尾指针的同时,怎么严密的修改前指针和后指针的问题,看前问自己几个问题,怎么添加(删除)头(尾)结点?怎么插入(删除)中间结点(给你个结点你怎么确定它是中间结点还是头尾结点?)?。
public class LinkedList<E>
extends AbstractSequentialList<E>
implements List<E>, Deque<E>, Cloneable, java.io.Serializable{
transient int size = 0;
transient Node<E> first;
transient Node<E> last;
//因为类中只记录了first结点和last结点,通过一次二分可以找到目标结点和first结点比较接近还是last结点比较接近
Node<E> node(int index) {
if (index < (size >> 1)) {
Node<E> x = first;
for (int i = 0; i < index; i++)
x = x.next;
return x;
} else {
Node<E> x = last;
for (int i = size - 1; i > index; i--)
x = x.prev;
return x;
}
}
//如果原头结点为空,则让尾指针指向新结点(头尾重合);如果原头结点不为空,那么就让原头结点的前指针指向新的头结点
private void linkFirst(E e) {
final Node<E> f = first;
final Node<E> newNode = new Node<>(null, e, f);
first = newNode;
if (f == null)
last = newNode;
else
f.prev = newNode;
size++;
modCount++;
}
//将原尾节点的后指针指向新的尾节点
void linkLast(E e) {
final Node<E> l = last;
final Node<E> newNode = new Node<>(l, e, null);
last = newNode;
if (l == null)
first = newNode;
else
l.next = newNode;
size++;
modCount++;
}
//插入到succ结点之前
void linkBefore(E e, Node<E> succ) {
//记录succ的前指针
final Node<E> pred = succ.prev;
//pred<-newNode->succ
final Node<E> newNode = new Node<>(pred, e, succ);
//将prev<-succ修改为newNode<-succ
succ.prev = newNode;
if (pred == null)
//前指针为空,说明succ为头指针,而现在newNode为头指针
first = newNode;
else
//将pred->succ 修改为 pred->newNode
pred.next = newNode;
size++;
modCount++;
}
//这也有栈顶?peek出的first头节点。
public E peek() {
final Node<E> f = first;
return (f == null) ? null : f.item;
}
//很粗暴的转换数组
public Object[] toArray() {
Object[] result = new Object[size];
int i = 0;
for (Node<E> x = first; x != null; x = x.next)
result[i++] = x.item;
return result;
}
}
一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame
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