体验过多个版本的同学应该发现了,随着unity版本的更新,Enlighten的烘焙方式由于Geomerics公司的停止维护也被unity官方逐渐舍弃掉了,现在剩下的就是渐进式烘焙CPU或者GPU了。本来想把烘焙的知识点都补充到之前讲烘焙的那个文章里,但是我看了一下因为补充了很多东西以及夹杂了很多图片,实在是有点长了,索性就重开一篇。
CPU和GPU两个版本所用的底层技术相同,唯一的区别是:CPU版本使用CPU和内存进行计算;GPU版本使用显卡和显存进行计算。
如果使用CPU版本进行烘焙,影响烘焙效率的是CPU的速度和内存的大小。
如果使用GPU版本进行烘焙,影响烘焙效率的则是显卡的速度和显存的大小。
那其实知道区别以后大家进行烘焙的时候就能很明确的知道自己该根据自己电脑的配置选择哪种方式更加高效了。
我不知道大家会选那个,因为我这个电脑我分别测试过两者的速度,GPU烘焙速度略胜一筹,所以新项目新场景我习惯用GPU进行烘焙了,但是有时候发现正在烘焙读条呢,突然给我自动切到CPU了。
这是因为:进行光照贴图烘焙时,GPU版本使用的是显存。就目前的显卡来说,显存总是有限的,我们也无法像添加内存那样可以自行添加(内存也相对便宜很多)。如果当前场景在烘焙时所需的显存空间超出了当前显卡具备的显存大小,那么GPU版本就会停止工作。这时我们就需要一个后退的方法,那就是CPU版本来救场了:在烘焙过程中,如果Unity发现显存耗尽,Unity会把GPU版本自动切换到CPU版本。
从GPU版本到CPU版本的切换会发生在准备烘焙阶段。在Unity编辑器的Console窗口可能会出现两段黄色的警报信息(第一段必出),示例图如下

OpenCL报错:后退到CPU光照烘焙。后面一段的意思就是显存不足了。

(可能出现)这一段是说降噪处理失败。请尝试警用降噪处理或者降低光照贴图大小。
如果在烘焙的进度条哪里看到Baking…[ETA: xx:xx:xx],观察到没有切换到CPU版本的话,你可以放心之后会继续用GPU版本进行烘焙了。否则如果这时候你离座去干个别的事情,可能回来一看烘焙时间翻了10倍:因为自动切换到CPU版本。
因为场景中参与烘焙的资源量大小是不一样的,所以完全避免切换是不可能的。
通过前面不同型号的GPU烘焙测试,可以知道确保能够在场景中使用GPU烘焙的前提条件是当前系统可用显存的大小。因此能否使用GPU烘焙就看我们的系统能否省出足够的显存给渐进式光照烘焙这个模块用。以下是一些节省系统显存的方法:
(1) 如下图所示,通过顶部菜单Edit > Project Settings打开项目设置界面,在烘焙开始之前将Texture Quality调整为Eighth Res,意思是在Scene窗口和Game窗口只使用纹理贴图的1/8尺寸进行显示。(默认为Full Res:意思为使用完整尺寸的纹理贴图进行显示)。烘焙结束之后调整回Full Res。具体设置界面如下图所示:

(2) 在烘焙过程中如果不需要查看渐进式的烘焙过程,可以隐藏Scene窗口和Game窗口,比如像下图一样将Project Settings窗口覆盖在最上层(我的理解是看不到的地方不工作,省下了显卡渲染game、scene两个窗口的显存):

(3) 将场景切分成多个小场景,使用多场景的方式进行加载。这样可以针对各个小场景进行烘焙。这个也没啥,就是尽量让要烘焙场景烘焙时需要的显存够小,就不会发生显存不足切到CPU了。
我在unity中文课堂看到的这篇文章,我觉得是关于烘焙方面很好的教程,系统讲解烘焙的文章我觉得是很少的。传送门大家如果有烘焙方面的疑惑可以都去看一下。
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