有一句名言说
Procedural code gets information then makes decisions. Object-oriented code tells objects to do things. — Alec Sharp
帖子的主题正是关于这一点。
假设我们正在开发一款游戏,其中有一个 Game,其中有一个 Board。
当面临决定我们要在 Board 类上实现哪些方法的问题时,我总是想到两种不同的方法:
使用 getSize()、getPieceAt(x, y)、setPieceAt(x, y, piece) 填充 。这似乎是合理的,并且通常在库/框架中找到。 Board 类)Board 类有一组想要共享的内部特性,并有一组方法允许类的客户端按他的意愿控制类。客户应该询问他需要的东西并决定做什么。如果他想将所有棋盘都设置为黑色,他将“手动”迭代它们以实现该目标。
寻找 Board 的依赖类,看看它们“告诉”它做什么。 ClassA 想要计算有多少 block 是红色的,所以我要实现一个 calculateNumberOfRedPieces()。 ClassB 打算清除 Board 上的所有棋子(例如将它们全部设置为 NullPiece),所以我会添加一个 clearBoard() 方法到 Board 类。这种方法不太通用,但在其他方面允许更多的灵 active 。如果我将 Board“隐藏”在 IBoard 接口(interface)后面,并决定我想要一个无限大小的板,按照第一种方式做,我会卡住了,因为我必须迭代无限数量的项目!另一方面,通过这种方式,我可以做得很好(例如,我可以假设除了哈希表中包含的那些之外的所有部分都是空的!)。
我知道如果我打算创建一个库,我可能会坚持使用第一种方法,因为它更通用。另一方面,我想知道当我完全控制将使用 Board 类的系统时应该遵循哪种方法——当我自己去的时候还要设计所有将使用 Board 的类。目前和将来(如果以后我决定添加依赖于具有不同“需求”的 Board 的新类,第二种方法不会引发问题吗?)。
最佳答案
这句话实际上是在警告您远离那些不对其持有的数据做任何事情的数据结构。因此,第一种方法中的 Board 类可能会被通用集合所取代。
无论如何,Single Responsibility Principle仍然适用,因此您需要谨慎对待第二种方法。
我要做的是调用 YAGNI(您不会需要它)并尝试使用通用集合而不是 Board 类看看我能走多远。如果您稍后发现确实需要 Board 类,那么到那时它的职责可能会更加明确。
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