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swift - 如何将颜色 Sprite 调用到某个位置(Swift 3)

coder 2023-09-10 原文

所以在我的项目中,我基本上是在尝试制作一个随机生成的迷宫,其入口和导出都是随机的。到目前为止,我有三个类(一个迷宫类、一个游戏场景类和一个网格类),我已经成功地编写了一个随机生成的迷宫。

但是我的问题是迷宫类(这是随机生成代码发生的地方)纯粹包含迷宫的数据,但没有与图形的当前连接。因此,当我运行我的应用程序时,会出现一个空白屏幕。

我正在尝试(但不确定如何)做的基本上是在迷宫墙所在的位置放置一条线(又名一条线形的黑色 Sprite )。

因此,我的迷宫的工作方式是它是一个网格(数组),其中每个数组单元格的“墙”(上、下、左或右)被定义为真或假。如果细胞壁是假的,那么那里就没有迷宫墙;但如果这是真的,那么那里有一堵迷宫墙。随机生成的每面墙的状态就是迷宫的创建者。

我能够将代码连接到 GameScene 类中名为“mazeWall”的颜色 Sprite (使用此代码:)

var mazeWall: SKNode!

[...]

mazeWall = self.childNode(withName: "mazeWall")

此外,我还能够使用以下代码在 GameScene 类中访问 Maze 类的数据,以创建 Maze 类类型的对象:

var maze = Maze()

但是我现在不确定如何将颜色 Sprite 调用到网格上真实墙壁的位置。

这是我试图在 GameScene 类中使用的代码,用于访问迷宫类的数据并循环遍历迷宫的单元格并检查哪些墙是真实的:

class GameScene: SKScene {
var mazeWall: SKNode!
var maze = Maze()
var backgroundColorCustom = UIColor(red: 255, green: 244, blue: 231,
                                    alpha: 4.0)



override func didMove(to view: SKView) {
    /* Set reference to obstacle layer node */
    mazeWall = self.childNode(withName: "mazeWall")

    //going through each cell and checking if it is true in order to place a wall
    for x in 0..<self.maze.gridSize{
        for y in 0..<self.maze.gridSize{
            if (self.maze.down[x,y]) == true {
                //code
            }

            if (self.maze.up[x,y]) == true {
                //code
            }

            if (self.maze.left[x,y]) == true{
                //code
            }
            if (self.maze.right[x,y]) == true {
                //code
            }

        }//end of y forloop
    }//end of x for loop

}//end of func didMove

}//end of GameScene class

请告诉我如何将 mazeWall 颜色 Sprite 调用到迷宫内“真实”迷宫墙的位置。 如果您需要我包含更多代码(我的迷宫类、网格类、迷宫生成等),也请告诉我...

提前致谢!

最佳答案

你应该做的是使用 SKTexture缓存您将用于所有 SKSpriteNode 的同一面墙已创建。

因此,您将墙 Assets 加载到 let wallTexture = SKTexture(imageNamed: <NameOfYourWall>) 中然后在你的 4 个 if 中的每一个中,你创建一个 SKSpriteNode(texture: wallTexture) .

现在是数学问题,您必须设置每个 SKSpriteNode 的位置。

假设您想要一个适合屏幕的迷宫,那么您需要通过执行此伪代码来获得最大尺寸的图 block :

let maxWidth = SCREEN_SIZE / maze.gridSize
let maxHeight = SCREEN_SIZE / maze.gridSize
let tileSize = max(maxWidth, maxHeight)

你终于可以在你的逻辑中放置墙了。 不要忘记默认情况下 SKSpriteKit 的 anchor 是它的中心并且几何形状是这样的:

^ y
|
|-->x

`

if self.maze.down[x,y] == true {
    let wall = SKSpriteNode(texture: wallTexture)
    let centerTile = CGPoint(x: (x * tileSize + tileSize/2), y: (y * tileSize + tileSize/2))
    let xPos = centerTile.x - wall.width /2
    let yPos = centerTile.y - tileSize / 2 + wall.height
    wall.position = CGPoint(x: xPos, y: yPos)
    yourScene.addChild(wall)
}

您可能必须旋转墙壁以达到合适的大小(除非您的原始纹理已经是垂直的),或者您只需创建另一个具有垂直版本的 Assets 并将这个新 Assets 加载到另一个纹理中。

只需稍微调整一下数学,您就可以完成它。

关于swift - 如何将颜色 Sprite 调用到某个位置(Swift 3),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45178642/

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