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python - "after"无限循环 : never entering mainloop

coder 2023-08-22 原文

这是我的第一篇文章。两个月前,我在考虑转行时开始编码,目前正在研究俄罗斯方 block 的克隆。我已经实现了大部分核心功能,但无法让游戏通过后循环不断刷新。

我正在使用 Tkinter 生成我的 Gui,并且正在尝试面向事件的编程。

我的理解是 Tkinter 中的 after(Time, Event) 应该安排 Event 回调函数在指定的延迟后发生按时间。我认为代码应该在此之后继续执行后续项目。

我的帧刷新函数 (game.updateBoard()) 完成俄罗斯方 block 工作所需的大部分事件,然后使用 after 调用自身。我在初始化游戏实例时调用了一次。

game.updateboard() 函数不是继续执行 mainloop(),而是通过 after 无限期地调用自身。

我怀疑 after 的行为与我想象的不一样,它会继续执行脚本,直到发生指定的延迟。我认为它正在等待回调终止继续。

我试图找到这方面的资源,但找不到。

如果您有解决此问题、附加代码或一般编码的建议,我很高兴听到他们的建议!这是一个学习过程,我很乐意尝试您提出的几乎所有建议。

这是代码的相关部分:

class game():
    def __init__(self): #Set up board and image board
        self.pieces = ["L","J","S","Z","T","O","I"]
        self.board = boardFrame()
        self.root = Tk()
        self.root.title("Tetris")
        self.root.geometry("250x525")

        self.frame = Frame(self.root)

        #set up black and green squares for display
        self.bSquare = "bsquare.gif"
        self.gSquare = "square.gif"
        self.rSquare = "rsquare.gif"
        self.image0 = PhotoImage(file = self.bSquare)
        self.image1 = PhotoImage(file = self.gSquare)
        self.image2 = PhotoImage(file = self.rSquare)

        #get an initial piece to work with
        self.activeBlock = piece(self.pieces[random.randint(0,6)])

        #Tells program to lower block every half second
        self.blockTimer = 0
        self.updateBoard()

        self.root.bind('<KeyPress-Up>', self.turn)
        self.root.bind('<KeyPress-Right>', self.moveR)
        self.root.bind('<KeyPress-Left>', self.moveL)
        self.root.bind('<KeyPress-Down>',self.moveD)
        print("Entering mainloop")
        self.root.mainloop()

    def turn(self, event):
        self.activeBlock.deOccupy(self.board)
        self.activeBlock.turn()
        self.activeBlock.occupy(self.board)
        self.drawGrid(self.board.grid)

    def moveR(self, event):
        self.activeBlock.deOccupy(self.board)
        self.activeBlock.updatePos([1,0], self.board)
        self.activeBlock.occupy(self.board)
        self.drawGrid(self.board.grid)

    def moveL(self, event):
      if self.activeBlock.checkLeft(self.board) == False:
        self.activeBlock.deOccupy(self.board)
        self.activeBlock.updatePos([-1,0], self.board)
        self.activeBlock.occupy(self.board)
        self.drawGrid(self.board.grid)

    def moveD(self, event): #find
        self.activeBlock.deOccupy(self.board)
        self.activeBlock.updatePos([0,-1],self.board)
        if self.activeBlock.checkBottom(self.board) == True:
            self.activeBlock.occupy(self.board)
            self.activeBlock = piece(self.pieces[random.randint(0,6)])
##            self.activeBlock = piece(self.pieces[1])
            print("bottomed")
            self.activeBlock.occupy(self.board)

        self.activeBlock.occupy(self.board)
        self.drawGrid(self.board.grid)

    def drawGrid(self, dGrid):

        #Generate squares to match tetris board
        for widget in self.frame.children.values():
            widget.destroy()

        self.activeBlock.occupy(self.board)

        for x in range(9,-1,-1):
            for y in range(20,-1,-1):
                if self.board.grid[x][y] == 1:
                    self.frame.displayA = Label(self.frame, image=self.image1)
##                    self.frame.displayA.image = self.image1
                    self.frame.displayA.grid(row=21-y, column=x)


                else:
                    self.frame.displayA = Label(self.frame, image = self.image0)
##                    self.frame.displayA.image = self.image0
                    self.frame.displayA.grid(row=21-y, column=x)

        self.frame.displayA = Label(self.frame, image = self.image2)
        self.frame.displayA.grid(row = 21 - self.activeBlock.center[1], column = self.activeBlock.center[0])

        self.frame.grid()

    def updateBoard(self):
        self.blockTimer += 1
        "print updateBoard Loop"

        ## 1)check for keyboard commands
        #1.1 move block by keyboard commands
        #2) see if block has bottomed out, if it has, have it enter itself into the grid and generate a new block.
        if self.activeBlock.checkBottom(self.board) == True:
            self.activeBlock.occupy(self.board)
            self.activeBlock = piece(self.pieces[random.randint(0,6)])
            print("bottomed")
            self.activeBlock.occupy(self.board)

        #2.2 - if block has not bottomed and 50 frames (~.5 seconds) have passed, move the active block down a square after clearing its old space. 
        elif self.blockTimer%12 == 0:
            self.activeBlock.deOccupy(self.board)
            self.activeBlock.updatePos([0,-1], self.board)
            self.activeBlock.occupy(self.board)


    ## 4) check for filled rows
        for y in range(1,21):
            for x in range(10):
                rowFull = True
                if self.board.grid[x][y] == 0:
                    rowFull == False  
            #4.1 if any row is filled, delete it and then move all rows above the deleted row down by one
            if rowFull == True:
                for x2 in range(10):
                    self.board.grid[x2][y] = 0
                    for y2 in range(y+1,21):
                        if self.board.grid[x2][y2] == 1:
                            self.board.grid[x2][y2] = 0
                            self.board.grid[x2][y2-1] = 1

            #4.11 if the row is full and the row above it was full, delete the row again as well as the row above it, and move all rows down by 2
                for x in range(10):
                    rowFull = True
                    if self.board.grid[x][y] == 0:
                        rowFull == False
                        if rowFull == True:
                            for x2 in range(10):
                                try:
                                    self.board.grid[x2][y] = 0
                                    self.board.grid[x2][y+1] = 0
                                except:
                                    pass
                                for y2 in range(y+2,21):
                                    try:
                                        if self.board.grid[x2][y2] == 1:
                                            self.board.grid[x2][y2] = 0
                                            self.board.grid[x2][y2-2] = 1
                                    except:
                                        pass


        #5) if there is a block in the top row, end the game loop
        for x in range(10):
            if self.board.grid[x][20] == 1:
                game = "over"


        #6) update image
        self.activeBlock.occupy(self.board)
        self.drawGrid(self.board.grid)
        self.frame.after(500, self.updateBoard())


Game = game()

最佳答案

您想执行 self.frame.after(500, self.updateBoard)

这里的区别很微妙,(self.updateBoard 而不是 self.updateBoard())。在您的版本中,您将函数的结果 传递给after 方法,而不是传递函数。这会导致您描述的无限递归。

关于python - "after"无限循环 : never entering mainloop,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12043693/

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