2022- 12 - 09 日更新:
由于太多人找我要源码了,这里把源码放在github上,希望各位初学者能在拿到源码的同时领略一下github的风采,祝大家在编程的道路上越走越远~
题外:
也许前端学习也应包括审美。在我学习前端路上,以前模仿视频内容,现在模仿别人成品…我曾想过作为前端是不是也应学习UI设计方向的美术知识,再不济也应具备页面布局的审美。但这个想法被一位大佬否定了,所以这个想法也只好放在心里成为另一种可能。
正题:
先上成品图
进行编程前,我们要架构。对整体项目叫架构,对一个页面而言不如说叫整理思路
以本图为例,除去底部 tabBar,头部 navigationStyle 是小程序特有配置,其他都是“前端三剑客”的基础内容。
于是可以简单的划分为两部分:
思维导图附上:
注意:开发时绝对定位尽量少用。
前排提示:代码可以复制到 VScode 看的舒服很多
第一步:根据架构写出布局
<view class="partOne">
<view class="userInfo"></view>
<view class="positiveAbsolute"></view>
</view>
<view class="partTwo">
</view>
第二步:分析盒子内具体内容
<view class="partOne">
<view class="userInfo">
<!-- 头像区域 -->
<view class="avatar">
<!-- open-data 翻文档 -->
<open-data type="userAvatarUrl"></open-data>
</view>
<!-- 文本区域 -->
<view class="info">
<!-- 用户名 -->
<text class="name">
<open-data type="userNickName"></open-data>
</text>
<!-- 学院 -->
<text class="academy">
访客学院
</text>
</view>
</view>
第三步:写CSS样式,通常我会第二步第三步同时进行
CSS基础我也很菜,而且实现的方式很多,提示一下 不多赘述。
- 子绝父相
- margin - left
- 用 line - height 撑开盒子高度,而不是给盒子设置高度
- justify - content : space - betweem 了解下它的全部值
大约一年前,我决定确保每个包含非唯一文本的Flash通知都将从模块中的方法中获取文本。我这样做的最初原因是为了避免一遍又一遍地输入相同的字符串。如果我想更改措辞,我可以在一个地方轻松完成,而且一遍又一遍地重复同一件事而出现拼写错误的可能性也会降低。我最终得到的是这样的:moduleMessagesdefformat_error_messages(errors)errors.map{|attribute,message|"Error:#{attribute.to_s.titleize}#{message}."}enddeferror_message_could_not_find(obje
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList()Obt
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
前言一般来说,前端根据后台返回code码展示对应内容只需要在前台判断code值展示对应的内容即可,但要是匹配的code码比较多或者多个页面用到时,为了便于后期维护,后台就会使用字典表让前端匹配,下面我将在微信小程序中通过wxs的方法实现这个操作。为什么要使用wxs?{{method(a,b)}}可以看到,上述代码是一个调用方法传值的操作,在vue中很常见,多用于数据之间的转换,但由于微信小程序诸多限制的原因,你并不能优雅的这样操作,可能有人会说,为什么不用if判断实现呢?但是if判断的局限性在于如果存在数据量过大时,大量重复性操作和if判断会让你的代码显得异常冗余。wxswxs相当于是一个独立
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@作者:SYFStrive @博客首页:HomePage📜:微信小程序📌:个人社区(欢迎大佬们加入)👉:社区链接🔗📌:觉得文章不错可以点点关注👉:专栏连接🔗💃:感谢支持,学累了可以先看小段由小胖给大家带来的街舞👉微信小程序(🔥)目录自定义组件-behaviors 1、什么是behaviors 2、behaviors的工作方式 3、创建behavior 4、导入并使用behavior 5、behavior中所有可用的节点 6、同名字段的覆盖和组合规则总结最后自定义组件-behaviors 1、什么是behaviorsbehaviors是小程序中,用于实现
动漫制作技巧是很多新人想了解的问题,今天小编就来解答与大家分享一下动漫制作流程,为了帮助有兴趣的同学理解,大多数人会选择动漫培训机构,那么今天小编就带大家来看看动漫制作要掌握哪些技巧?一、动漫作品首先完成草图设计和原型制作。设计草图要有目的、有对象、有步骤、要形象、要简单、符合实际。设计图要一致性,以保证制作的顺利进行。二、原型制作是根据设计图纸和制作材料,可以是手绘也可以是3d软件创建。在此步骤中,要注意的问题是色彩和平面布局。三、动漫制作制作完成后,加工成型。完成不同的表现形式后,就要对设计稿进行加工处理,使加工的难易度降低,并得到一些基本准确的概念,以便于后续的大样、准确的尺寸制定。四、
require'mechanize'agent=Mechanize.newlogin=agent.get('http://www.schoolnet.ch/DE/HomeDE.htm')agent.clicklogin.link_withtext:/Login/然后我得到Mechanize::UnsupportedSchemeError。 最佳答案 Mechanize不支持javascript但您可以将搜索字段添加到表单并为其分配搜索词并使用mechanize提交表单form=page.forms.firstform.add_fie
我遇到了这个奇怪的错误.../Users/gideon/Documents/ca_ruby/rubytactoe/lib/player.rb:13:in`gets':Isadirectory-spec(Errno::EISDIR)player_spec.rb:require_relative'../spec_helper'#theuniverseisvastandinfinite...itcontainsagame....butnoplayersdescribe"tictactoegame"docontext"theplayerclass"doit"musthaveahumanplay