
其实原理是设置一个和MainCamera关于反射平面的XoZ面镜像的摄像机,拍摄反射内容作为纹理传递给反射平面的shader进行绘制。Unity的老示例项目Angry Bot和公司的实现都是这种方法,算是一种比较古早的方案了。适合前向渲染(SSR要走延迟管线)。
这里做起来只考虑反射面是一个完全的平面,没有任何凹凸的地方。
另外本人只是渲染菜鸡,以下内容若有概念错误或者说不明白的地方还请轻喷= =
注意:贴出来的代码用的变量名和图片讲解里的不一致,但原理是基本一样的。
反射摄像机的位置和朝向都要和主摄像机关于平面(的XoZ面)镜像。

先求出主摄像机到反射平面transform中心的向量 V1,通过两者的position相减得到。
求V1在平面的y轴方向上的投影Vtmp ,它垂直于平面向下,Vtmp的模(就是长度)是主摄像机到反射平面的距离。
主摄像机的position + 2*Vtmp = 反射摄像机的position。
Vector3 v1 = plane.position - MainCam.transform.position;
v1 = Vector3.Project(v1, plane.up);
......
ReflCam.transform.position = MainCam.transform.position + 2f * v1;

Vector3 mainCamForward = MainCam.transform.forward;
Vector3 v2 = - Vector3.Project(mainCamForward, plane.up);
......
ReflCam.transform.forward = mainCamForward + 2 * v2;//求反射相机的朝向
随意旋转下反射平面,康康反射摄像机的位置、朝向能否都和主摄像机关于平面镜像,康康拍摄到的反射画面正不正常。


调整下反射摄像机的各项参数(和主摄像机的参数保持一致),防止后面出现各种各样奇怪的问题。下面是我自己的设置,各位可以根据自己的实际情况做加减。
//我把反射摄像机disable了,不影响,可用ReflCam.Render()强制调用一次渲染
ReflCam.enabled = false;
//透视or正交和主摄像机一致
if (MainCam.orthographic != ReflCam.orthographic)
ReflCam.orthographic = MainCam.orthographic;
//远近裁剪平面、fov一致
if (MainCam.nearClipPlane != ReflCam.nearClipPlane)
ReflCam.nearClipPlane = MainCam.nearClipPlane;
if (MainCam.farClipPlane != ReflCam.farClipPlane)
ReflCam.farClipPlane = MainCam.farClipPlane;
if (MainCam.fieldOfView != ReflCam.fieldOfView)
ReflCam.fieldOfView = MainCam.fieldOfView;
//反射摄像机的clearFlag也是skybox(天空的内容也要反射的嘛)
if (ReflCam.clearFlags != CameraClearFlags.Skybox)
ReflCam.clearFlags = CameraClearFlags.Skybox;
//可以单独给要反射的物体加个layer,让反射摄像机只渲染这个layer的物体
ReflCam.cullingMask = m_ReflectedObjsMask;
/*
这里的width和height应该分别对应窗口分辨率的宽和高。如果不希望搞太大的反射图像,可以让width和height都乘上一个相同的倍率
*/
RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
rt.name = plane.name + " ReflTex";//命名随意
/*
要不要开mipmap视实际项目需求来定。有时候反射平面可能是粗糙的,不太可能反射出精细的图像。这时候结合自定的mipmap level就能采样出较粗糙的反射图像。
*/
rt.useMipMap = true;
/*
wrapMode可随意,如果反射物超出反射摄像机的视觉范围,可能会出现对应的异常图像。
*/
rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
//反射摄像机内容渲染到rt
targetRT = rt;
......
ReflCam.targetTexture = targetRT;
ReflCam.Render();//调用渲染
先看这张效果图,想象一下如果主摄像机保持不变,我们转到其他位置看,会是什么效果?

比如转换到左视图看,可以看到反射物的图像被绘制在它自己脚下往主摄像机方向的那个范围里,在主摄像机能看到正确的结果。观察反射摄像机采样的光路图,其实在像素着色器中把平面上的点转换到反射摄像机的屏幕空间里,得到对应的uv,用这个uv对反射纹理进行采样,不就可以了?

反射平面上各顶点的M变换(模型空间转世界空间)会在shader内完成,我们只需把完成摄像机空间内视图和投影变换的矩阵P*V传到shader里即可。
internal struct Uniforms
{
public static int ReflTex = Shader.PropertyToID("_ReflTex");
public static int ReflSpaceMatrixVP = Shader.PropertyToID("_ReflSpaceMatrixVP");
......
}
//用访问器提供P*V矩阵
private Matrix4x4 ReflSpaceMatrixVP
{
get
{
if (ReflCam == null)
{
Debug.LogError("ReflCam is null!");
return Matrix4x4.zero;
}
Matrix4x4 V = ReflCam.worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 P = GL.GetGPUProjectionMatrix(ReflCam.projectionMatrix, false);
return P * V;
}
}
//这里我用了MaterialPropertyBlock,如果只是简单测试,用Renderer的material也行了
......
renderer.GetPropertyBlock(mpb);
mpb.SetTexture(Uniforms.ReflTex, rt);//传递反射纹理
mpb.SetMatrix(Uniforms.ReflSpaceMatrixVP, ReflSpaceMatrixVP);//传递P*V矩阵
renderer.SetPropertyBlock(mpb);
......
把整个shader贴上来好了。其中的重点部分是WorldToReflectionPos函数。
Shader "Unlit/ReflectionPlane"
{
Properties
{
_MipmapLevel("Mipmap Level", Range(0,7)) = 0
_ReflTex("Refl Texture",2D) = "black"{}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
int _MipmapLevel;
sampler2D _ReflTex;
float4x4 _ReflSpaceMatrixVP;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
fixed4 WorldToReflectionPos(float4 worldPos, inout fixed2 uv_ReflSpace)
{
float4 refl_space_pos = mul(_ReflSpaceMatrixVP, worldPos);//转换到反射摄像机的投影空间
uv_ReflSpace = refl_space_pos.xy/refl_space_pos.w;//先进行透视除法把xy映射到[-1,1]区间
uv_ReflSpace = uv_ReflSpace * 0.5 + 0.5;//再把xy映射到[0,1]区间,可得反射用的uv
return refl_space_pos;
}
v2f vertRefl (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 fragRefl (v2f i) : SV_Target
{
fixed2 uv_refl;
fixed4 reflPos = WorldToReflectionPos(i.worldPos, uv_refl);
//如果只是简单采样可用tex2D
fixed3 reflect_col = tex2Dlod(_ReflTex,fixed4(uv_refl, 0 ,_MipmapLevel));
return fixed4(reflect_col,1);
}
ENDCG
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderQueue"="Geometry" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma vertex vertRefl
#pragma fragment fragRefl
ENDCG
}
}
}
至此一个基础的平面反射就完成了,转动一下平面看结果是否正确。一般项目用上这个就差不多可以了,后续会考虑发下自己做过的一些小改动。(其实都是些没什么卵用的改动)

我想要做的是有2个不同的Controller,client和test_client。客户端Controller已经构建,我想创建一个test_clientController,我可以使用它来玩弄客户端的UI并根据需要进行调整。我主要是想绕过我在客户端中内置的验证及其对加载数据的管理Controller的依赖。所以我希望test_clientController加载示例数据集,然后呈现客户端Controller的索引View,以便我可以调整客户端UI。就是这样。我在test_clients索引方法中试过这个:classTestClientdefindexrender:template=>
在我的Controller中,我通过以下方式在我的index方法中支持HTML和JSON:respond_todo|format|format.htmlformat.json{renderjson:@user}end在浏览器中拉起它时,它会自然地以HTML呈现。但是,当我对/user资源进行内容类型为application/json的curl调用时(因为它是索引方法),我仍然将HTML作为响应。如何获取JSON作为响应?我还需要说明什么? 最佳答案 您应该将.json附加到请求的url,提供的格式在routes.rb的路径中定义。这
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