该功能主要是项目上的需求,按后端的需求就是我们通过SocketIO进行通信,之前游戏通信功能大多是基于原始的Socket进行封装,需要对包体进行设计,还需要粘包拆包等系列操作,属实有点麻烦。这次尝试了SocketIOUnity的使用,感觉还是挺快速的就是实现了,而且也比较方便,所以将基本过程进行了总结分享。


这个功能的实现主要基于GitHub上itisnajim封装的SocketIOUnity插件 ,而该插件是一个将socket.io-client-csharp与Unity一起工作的包装器, 支持 socket.io 服务器 v2/v3/v4,并实现了 http 轮询和 websocket等功能。这也使得我们能顺畅的在Unity3d上使用socket.io.
直接将这个库克隆下来,或者下载(Download ZIP)可以看到如下目录:

新建一个Unity工程,并将我们这里的文件夹复制到工程中的Assets\SocketIO文件夹下。
也可以通过Unity工程中的 Package Manager进行安装:复制此网址:然后在 Unity 中打开Window -> Package Manager -> 并单击(+) add package from git URL…
并将
https://github.com/itisnajim/SocketIOUnity.git
贴到地址框内。
这是在工程中,可以看到报错:

Assets\SocketIO\Samples\Sample\SocketManager.cs(4,22): error CS0234:
The type or namespace name ‘Newtonsoft’ does not exist in the
namespace ‘SocketIOClient’ (are you missing an assembly reference?)
大致意思是缺失’Newtonsoft’ ,经过研究发现socket.io-client-csharp中包含SocketIOClient.Newtonsoft.Json,

将其下载放入工程Assets\SocketIO文件夹下后错误消除。
服务端有个案例脚本(SocketIO\Samples\Server\index.js)代码如下:
'use strict';
const http = require('http');
const socket = require('socket.io');
const server = http.createServer();
const port = 11100;
var io = socket(server, {
pingInterval: 10000,
pingTimeout: 5000
});
io.use((socket, next) => {
if (socket.handshake.query.token === "UNITY") {
next();
} else {
next(new Error("Authentication error"));
}
});
io.on('connection', socket => {
console.log('connection');
setTimeout(() => {
socket.emit('connection', {date: new Date().getTime(), data: "Hello Unity"})
}, 1000);
socket.on('hello', (data) => {
console.log('hello', data);
socket.emit('hello', {date: new Date().getTime(), data: data});
});
socket.on('spin', (data) => {
console.log('spin');
socket.emit('spin', {date: new Date().getTime(), data: data});
});
socket.on('class', (data) => {
console.log('class', data);
socket.emit('class', {date: new Date().getTime(), data: data});
});
});
server.listen(port, () => {
console.log('listening on *:' + port);
});
这里将其通过node.js启动起来。
Node.js的下载、安装以及环境配置在此就不赘述了,网上一搜一大堆。
在cmd命令行中跳转至Assets\SocketIO\Samples\Server目录,并执行npm install命令安装关联的包体:

安装完成后,输入node index执行脚本:

这就完成了服务端的运行。
要Unity3d端能连上我们启动好的服务后台还需要修改一下Unity工程的SocketManager.cs脚本中的Uri地址,将其修改为:
var uri = new Uri("http://127.0.0.1:11100");
因为我们服务器后端监听的是 *:11100。
这样我们启动运行Unity工程,就能连接node.js 并可以进行通信:

这里先收到了后端返回的连接信息,点击按钮发送了类、旋转指令和其它json数据并获得了服务端的响应。只要自己定义数据和事件名称(EventName)就可以实现自己的功能了。
socket.Emit("eventName");socket.Emit("eventName", "Hello World");
socket.Emit("eventName", someObject);
socket.EmitStringAsJSON("eventName", "{\"foo\": \"bar\"}");
await client.EmitAsync("hi", "socket.io"); // Here you should make the method async
socket.On("eventName", (response) =>
{
/* Do Something with data! */
var obj = response.GetValue<SomeClass>();
});
socket.Connect();
await socket.ConnectAsync();
socket.Disconnect();
await socket.DisconnectAsync();
如果要使用 Unity 游戏对象(例如:旋转对象)或使用 PlayerPrefs 系统保存数据,请使用以下命令:
// Set (unityThreadScope) the thread scope function where the code should run.
// Options are: .Update, .LateUpdate or .FixedUpdate, default: UnityThreadScope.Update
socket.unityThreadScope = UnityThreadScope.Update;
// "spin" is an example of an event name.
socket.OnUnityThread("spin", (response) =>
{
objectToSpin.transform.Rotate(0, 45, 0);
});
或者
socket.OnAnyInUnityThread((name, response) =>
{
Debug.Print("Received On " + name + " : " + response.GetValue().GetRawText() + "\n");
});
再或者
socket.On("spin", (response) =>
{
UnityThread.executeInUpdate(() => {
objectToSpin.transform.Rotate(0, 45, 0);
});
/* or UnityThread.executeInLateUpdate(() => { ... }); or UnityThread.executeInFixedUpdate(() => { ... }); */
});
虽然该库?支持 socket.io 服务器 v2/v3/v4等版本,但是使用不同版本需要不同的设置,这里也是我走了很长弯路的地方。这就需要设置这个EIO:

如果您的服务器使用的是 socket.io 服务器 v2.x,请明确设置为 3。
这里我的服务器端他们刚好使用的就是2.x版本所以造成怎么都连接不上。 我的设置如下:
var uri = new Uri("https://127.0.0.1:11100");
socket = new SocketIOUnity(uri, new SocketIOOptions
{
Query = new Dictionary<string, string>
{
{"code", SystemInfo.deviceUniqueIdentifier}
}
,
EIO = 3,
//ExtraHeaders = header,
Transport = SocketIOClient.Transport.TransportProtocol.WebSocket
});
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