委托虽然是一种类(Class),引用类型的数据类型;但是它和我们一般方法的声明格式很接近。
//声明委托类型
public delegate void /*返回值类*/ MyDelegate(/*参数列表*/);
//这个委托类型可以指向任何一个:返值为空,参数列表为空的其他方法。
/*目标方法:委托所指向的方法*/
//C#允许嵌套类型,可以在类中进行委托的声明。
委托的声明格式是仿照C/C++[函数指针]的声明格式。
#include <stdio.h>
//声明一个函数指针
typedef int(* Calculator)(int _x,int _y);
int add(int _a,int _b){
return _a + _b;
}
int Multiply(int _a,int _b){
return _a * _b;
}
int main(void) {
int x = 9;
int y = 9;
Calculator pointer01 = &add;
Calculator pointer02 = &Multiply;
printf("Add Result (pointer01) : %d\n",pointer01(x,y));
printf("Multiply Result (pointer02) : %d\n",pointer02(x,y));
return 0;
}
//输出:
//Add Result (pointer01) : 18
//Multiply Result (pointer02) : 81
delegate关键字也就对应了C语言种的*号(也就是指针定义符),其余都是一一对应的。
用委托实现按空格时,物体随机移动。

using UnityEngine;
public class DelegateTest : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer image;
private delegate void MyDelegate();//声明委托
private MyDelegate myDelegate;
private void Start()
{
image = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
//Awake之后Start之前调用
private void OnEnable()
{
myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
//myDelegate = Teleport;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
myDelegate.Invoke();
//myDelegate();
}
}
//随机位置移动
private void Teleport()
{
Vector2 currentPos = transform.position;
currentPos.x = UnityEngine.Random.Range(-5F, 5F);
transform.position = currentPos;
}
//随机颜色
private void ChangeColor()
{
image.color = new Color(UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value);
}
//输出时间
private void Log()
{
Debug.Log("Current Time is : " + System.DateTime.UtcNow);
}
}
我们都知道,计算机中的“=”是赋值,这个就是单播委托,如果想要多个方法一起调用,需要用到“+=”,也就是多播委托。
我们可以在上述的基础上,加上变色和输出,效果如下。
.
...
//Awake之后Start之前调用
private void OnEnable()
{
myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
myDelegate += new MyDelegate(ChangeColor);
myDelegate += new MyDelegate(Log);
}
...
委托会引用一个方法,如果这个方法是实例方法(隶属于一个对象)。这个对象会存在内存当中,从而造成内存泄漏
从而也就让事件和观察者模式的出现。
C#类库中给我准备好了两个委托:Action和Func;他们最多可以有16个参数。
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