现实生活中,纹理(Texture) 类似于游戏中皮肤的概念,最通常的作用是装饰3D物体,它像贴纸一样贴在物体的表面,丰富物体的表面和细节
在OpenGL-ES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器
所以在OpenGL-ES中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是GPU的图像数据结构,纹理分为2D纹理、立方图纹理和3D纹理
在OpenGL-ES中,纹理映射就是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定范围的纹理区域,最后通过纹理坐标和顶点的映射关系,将选定的纹理区域映射到指定的图元上;
纹理映射也称为纹理贴图,简单说就是将纹理坐标所指定的纹理区域,映射到顶点坐标对应的渲染区域
纹理坐标是使用纹理坐标系
顶点坐标是使用渲染坐标系或者OpenGL-ES坐标系


纹理坐标(0,0)对应纹理像素的第一个元素
纹理坐标(1,0)对应纹理像素的index = width - 1的元素
纹理坐标(0,1)对应纹理像素的index = width* (height - 1) 的元素
纹理坐标(1,1)对应纹理像素的index = width* height - 1 的元素
对应纹理像素区域内的元素都会被采样
纹理映射的一般步骤:
软件流程如下:

对纹理采样的FragmentShader:
"#version 300 es \n"
"precision mediump float; \n"
"in vec2 v_texCoord; \n"
"layout(location = 0) out vec4 outColor; \n"
"uniform sampler2D s_texture; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" outColor = texture( s_texture, v_texCoord ); \n"
"}
其中texture是内置的采样函数,v_texCoord 是顶点着色器传入的纹理坐标,根据纹理坐标进行采样,输出为4向量的 RGBA值
uniform sampler2D s_texture 是加载后的纹理内容
typedef struct
{
// Handle to a program object
GLuint programObject;
// Sampler location
GLint samplerLoc;
// Texture handle
GLuint textureId;
} UserData;
// load texture form tga file
static GLuint CreateSimpleTexture2D()
{
// Texture object handle
GLuint textureId;
// load texture from tga file
const char* files = "C:/Users/86185/Documents/Visual Studio 2015/Projects/opengl_demo/opengl_demo/Huskey.tga";
int width;
int height;
GLubyte* pixels = esLoadTGA(NULL, files, &width, &height);
// Use tightly packed data
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Generate a texture object
glGenTextures(1, &textureId);
// Bind the texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// Load the texture notice width height format must align with real size
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// Set the filtering mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
return textureId;
}
///
// Initialize the shader and program object
//
static int Init(ESContext *esContext)
{
UserData *userData = esContext->userData;
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 a_position; \n"
"layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; \n"
"out vec2 v_texCoord; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = a_position; \n"
" v_texCoord = a_texCoord; \n"
"} \n";
char fShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"precision mediump float; \n"
"in vec2 v_texCoord; \n"
"layout(location = 0) out vec4 outColor; \n"
"uniform sampler2D s_texture; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
//使用内建函数在Fragmanet Shader 中进行纹理采样
" outColor = texture( s_texture, v_texCoord ); \n"
"} \n";
// Load the shaders and get a linked program object
userData->programObject = esLoadProgram(vShaderStr, fShaderStr);
// Get the sampler location
userData->samplerLoc = glGetUniformLocation(userData->programObject, "s_texture");
// Load the texture
userData->textureId = CreateSimpleTexture2D();
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
return TRUE;
}
///
// Draw a triangle using the shader pair created in Init()
//
static void Draw(ESContext *esContext)
{
UserData *userData = esContext->userData;
GLfloat vVertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 0
0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1
0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 2
1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 3
1.0f, 0.0f // TexCoord 3
};
GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
// Set the viewport
glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Use the program object
glUseProgram(userData->programObject);
// Load the vertex position
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), vVertices);
// Load the texture coordinate
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), &vVertices[3]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// Bind the texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, userData->textureId);
// Set the sampler texture unit to 0
glUniform1i(userData->samplerLoc, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
注意其中的glTexImage2D是用于加载纹理的函数:
void glTexImage2D( GLenum target,GLint level,GLint internalFormat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,
GLenum format,GLenum type,const void * data);
实际显示效果:

纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),如果设置的坐标超出这个范围,就会有重复的效果,比如 纹理的 S 坐标设置到 2,就表示 S 轴上要重复两次采样纹理,如果 将T 坐标设置为 2,表示 T 轴上重复两次采样纹理,通过设置不同的纹理坐标,就可以产生不同的重复的效果,纹理的环绕方式也可以设置,可以设置的类型如下:




设置的代码如下:
// GL_REPEAT GL_CLAMP_TO_EDGE GL_MIRRORED_REPEAT
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
纹理映射的原理是:光栅化之后,图元转换为一个个光栅,每个光栅化之后的 pixel 都会经过 PixelShader,PixelShader 中从纹理采样得到每个 pixel 的颜色,这里就会涉及采样方式的问题,如果图元的分辨率很大,但是关联到图元的纹理很小,就需要进行插值,纹理的过滤方式实际就是纹理到光栅的插值算法
现在只讨论最重要的两种:GL_NEAREST和GL_LINEAR
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素,原理是最近邻插值算法
GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的四个纹理像素的值,计算出一个插值,原理是双线性插值算法
邻近过滤算法简单,但是在放大图像的时候,会有严重的马赛克,线性过滤计算过程复杂,但是效果比邻近过滤算法好

参考网址:
纹理映射
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