我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
我正在使用分层窗口并在屏幕上绘制一个圆角矩形。但是,我想平滑锯齿状的边缘。我想为此我需要alpha混合。有什么方法可以用GDI做到这一点吗? 最佳答案 创建DIB部分。将BITMAPINFOHEADER填入32bpp。用预乘的alpha填充alphachannel,你就可以开始了。AlphaBlend是使用aplhachannel实际blit32bpp位图的API。 关于windows-如何使用GDI即时创建带alphachannel的位图?,我们在StackOverflow上找到一个类
有人可以帮我一些想法(最好是代码)关于如何在末尾画一strip实心箭头的线吗?箭头必须与线的方向正确定向。我想在C++中执行此操作。 最佳答案 需要一些几何知识才能找出构成箭头的三角形的角。假设直线从P0到P1,我们希望箭头的尖端位于P1。要找到箭头的“后角”,我们要从尖端沿线向后移动,然后左右转动以给箭头一些宽度。如果线与x或y轴对齐,这将很简单。为了处理任何角度的直线,我们可以构造一个坐标系,其轴平行于和垂直于原始直线。我们称这些轴为u和v,其中u指向直线的方向,v垂直于它。现在我们可以从P0开始,沿着由u和v确定的方向移动到角
我发现在FillRgn()WindowsGDIAPI函数之后,这个函数中使用的GDI对象以某种方式“卡在”内部系统映射中的某处,并且无法正确删除:在对象上调用DeleteObject()成功返回,但进程的GDI对象数不会减少。这是代码:voidgditest(){HBRUSHh=CreateSolidBrush(RGB(255,237,5));HRGNrgn=CreateRectRgn(0,100,100,0);FillRgn(g_DC,rgn,h);intbefore=GetGuiResources(GetCurrentProcess(),GR_GDIOBJECTS);SelectO
我的目标是动态地将一些任意文本放入HICON图像(在运行时)。我正在使用以下代码://Errorchecksareomittedforbrevity//FirstcreatefontLOGFONTlf={0};lf.lfHeight=-58;lf.lfWeight=FW_NORMAL;lf.lfOutPrecision=OUT_TT_PRECIS;//UseTrueTypefontsforanti-alliasinglf.lfQuality=CLEARTYPE_QUALITY;lstrcpy(lf.lfFaceName,L"SegoeUI");HFONThFont=::CreateFo
我有一个设备上下文,其中选择了一些字体,我想在ID2D1RenderTarget上DrawText。目前,我走以下路线来实现这一目标:通过CreateFontFaceFromHdc获取IDWriteFontFace。通过默认系统字体集合(我通过GetSystemFontCollection获取-请参阅下一步)从IDWriteFontFace获取IDWriteFont。通过CreateTextFormat获取IDWriteTextFormat,提供IDWriteFont中指定的参数并将nullptr指定为fontCollection,表示我要使用默认的系统字体集合。将IDWriteTex
假设我有一个相对复杂的GDI+GraphicsPath,其中有“漏洞”。文本就是一个很好的例子,比如字母“O”。我想改造这条路径,以便我可以完全填满它,包括“洞”。我该怎么做? 最佳答案 科迪,我没有看到你已经接受了答案,所以我把这个C#函数放在这里让你看看它是否有帮助。已经过测试。与上面的版本略有不同:这个例程寻找边界面积最大的路径,所以它比上面的版本更慷慨一点,因为它不需要“主”路径通过2个测试来证明它值得保留。我把它变成了一个扩展方法,所以在.Net中你可以这样写:GraphicsPathsolid=LetterPath.To
如何使用GDI函数在OpenGL使用的设备上下文(DC)上绘制?这意味着如何将GDI函数和OpenGL一起使用。假设我有一个DC,这个DC已经用来初始化OpenGL了。 最佳答案 你最好不要这样做。从技术上讲,混合OpenGL和GDI仅适用于单个缓冲窗口。对于双缓冲窗口,GDI调用仅在缓冲区交换后才有意义。但到底为什么要混合使用OpenGL和GDI? 关于windows-如何使用GDI函数在OpenGL使用的DC上绘图?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我正在尝试使用C++、windowsapi和GDI+构建一个非常简单的图形应用程序。第一次尝试构建应用程序时,出现了严重的闪烁,因此此代码尝试使用双缓冲,但失败了。hdcBuf是后台缓冲区。当尝试使用GDI+Graphics::DrawCachedBitmap将某些内容绘制到后台缓冲区时,位图被绘制为黑白双色。LoadBitmapRes从EXE资源创建一个CachedBitmap;此函数适用于单缓冲。代码有什么问题吗?提前致谢!全局:CachedBitmap*fish;HDChdc;HDChdcBuf;HBITMAPhbmpBuf;Graphics*gfxBuf;WM_CREATE:h
两个设备上下文(DC)可以共享一个GDI对象,例如画笔或笔吗? 最佳答案 SelectObject的文档提到一次不能将位图选择到一个以上的DC中。本质上这是因为GDI操作可以写入位图,同时管理多个写入操作会很复杂。然而,所有其他GDI对象一旦创建(区域除外-但它们总是被复制)是不可变的,因此对于一次被选入多个DC没有限制。 关于windows-两个DC是否可以共享一个GDI对象(画笔、笔等)?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https