我正在尝试运行this在我的Mac上使用gcc的命令行中的openGL示例。XCode已安装,gcc多次与其他程序一起使用(无图形)。跟随this我运行的主题:g++1.cpp-frameworkOpenGL-lGLU-lglut然后得到:1.cpp:12:21:fatalerror:GL/glut.h:Nosuchfileordirectory我在/System/Library/Frameworks/GLUT.framework/Headers/找到了glut.h,并注意到结构不同(不是GL文件夹)。但即使删除GL/并使用-I/System/Library/Frameworks/GL
我在使用SDL时发现无法使用SDL旋转图像。到处问这个问题,人们都说使用OpenGL来做旋转。我一直认为SDL与OpenGL是完全分开的,我这样想错了吗?我什至找到了在SDL中使用OpenGL的教程,这让我更加困惑。SDL和OpenGL之间究竟是什么关系?如果OpenGL更强大并且可以让您做更多事情,为什么不直接使用它(这是我读过的内容)? 最佳答案 SDL是OpenGL之上的一层;事实上,它在Windows上默认使用GDI,并且还有一个DirectX后端。人们可能会说您可以使用OpenGL在默认使用OpenGL(咳咳,Linux)
我目前正在学习OpenGL并获得了我的第一组几何体和纹理显示。现在我正在尝试在不同的图形Actor之间建立一个父子层次结构模型。我知道它通常是这样实现的:voidDraw(){glPushMatrix();c.Draw();glPopMatrix();}这样,子级将继承父级的所有变换(缩放、位置、旋转)。但有时我只想应用某些变换(例如,特效Actor应该与其父级一起移动,但不使用它的父级旋转,而HelmActor想要继承所有变换)。我想出的想法是传递应该应用于绘图函数的转换参数:classActor{Vec3m_pos,m_rot,m_scale;//Thisobject'sowntr
我喜欢开发基于opengles2.0的android游戏,模拟器很痛苦有没有更好的方法在windowsfasttoolkit/engine上开发opengles2.0应用程序?我可以调试代码的东西。谢谢 最佳答案 您可以在Windows上使用OpenGLES2.0仿真之一来开发您的应用程序。然后,您的大部分渲染代码将是适用于Windows和Android的相同C/C++代码。只有特定于平台的内容才能打开窗口、获取输入(toches)和读取文件。以下是一些来自不同供应商的GLES2模拟器:ImgtecPowerVR-支持PVR纹理压缩
我将尝试在Windows10中使用C#和OpenGL现代驱动程序进行试验,我正在努力寻找它。据我了解,标准驱动程序Openg32.dll,位于%systemroot%\system32是旧的,似乎来自Microsoft,对吗?我得出这个结论,是因为使用了下一个命令:dumpbinopengl32.dll/exports并找到函数:11A00090330glBegin我记得,这个函数是glLoadIdentity,glMultMatrix,glTranslate,glRotate自OpenGL3.2+以来已弃用且不包含在内,因为您必须自己进行矩阵数学运算并使用着色器。OK,我开始在NVi
我正在尝试让OpenGL与gtk+一起工作。它似乎是工作尺寸我能够清除背景颜色。但是,当我去画东西时,它不在那里。我错过了什么吗?我把眼睛放在10,10,10处,我正在看原点。我应该在原点附近看到一个后三角形。#include#include#include#includeGtkWidget*wnd;GtkWidget*glarea;staticgbooleanrender(GtkGLArea*area,GdkGLContext*context){intw=gtk_widget_get_allocated_width(GTK_WIDGET(area));inth=gtk_widget_
我想获得一个模板缓冲区,但如果可能的话,我不想承受附加深度缓冲区的开销,因为我不会使用它。我发现的大多数资源都表明,虽然模板缓冲区是可选的(例如,为了获得更高的深度缓冲区精度而将其排除在外),但我还没有看到任何请求并成功仅获取8位模板缓冲区的代码。我见过的最常见的配置是24位深度缓冲区和8位模板缓冲区。是否可以只请求带有颜色缓冲区的模板缓冲区?如果可能,大多数OpenGL实现是否会批准该请求?我使用的OpenGL版本是2.0编辑:我用来调用OpenGL的API是SFML,它通常不支持FBO包装器对象的模板分配,尽管它允许它用于显示表面的帧缓冲区。我自己编辑了功能,尽管那是我被卡住的地方
我遇到了一个问题,我希望能够在窗口打开时更改抗锯齿。SDL2只允许在创建窗口之前设置抗锯齿(采样),我想知道是否有一种方法可以在每次更改采样级别时都不必重新创建窗口。例子:SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,4);//BeforethewindowSDL_Window*window=SDL_CreateWindow("title",0,0,960,540,SDL_WINDOW_OPENGL); 最佳答案 如果您希望多重采样成为窗口的一部分,那么您别无选择,只能重新创建窗口。但是
我正在渲染一个包含一些位图文本的OpenGL场景。据我所知,我画东西的顺序将决定哪些项目在最上面。但是,我的位图文本即使是最后绘制的,也不在最上面!例如,我正在画画:1)背景2)按钮3)文本都在相同的z深度。按钮位于背景之上,但文本是不可见的。如果我更改文本的z深度,我可以看到它,但我会遇到其他问题。我正在使用Nehe教程中的位图文本方法。如何在不改变z深度的情况下使文本可见? 最佳答案 您可以通过简单地禁用z-testglDisable(GL_DEPTH_TEST);//orsomethingrelated..如果您这样做,您的文
假设我有一个顶点数组和一个索引数组。假设可以重新排列索引数组中的元素,以便使用GL_TRIANGLE_STRIP调用glDrawElements绘制所需的图形。另一种可能性是使用GL_TRIANGLES调用glDrawElements但这会使索引数组变长。就效率而言(我指的是真正的效率,而不是一些微优化),我选择哪种方式真的很重要吗?或者底层例程是否相同?旁注:我不愿意重新排列我的元素以使用GL_TRIANGLE_STRIP的原因是因为我认为strip中的三角形将交替缠绕。我错了吗? 最佳答案 使用GL_TRIANGLE_STRIP