按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我需要一些针对初学者的openGL示例代码项目..我尝试了谷歌搜索..但我仍在寻求您对此的建议。
我一直在考虑为我的项目制作一个额外的包装器以使用OpenGL而不是Allegro。我不确定要使用哪个OpenGL版本,因为我知道有些计算机无法运行最新版本,例如v4.4。另外,我需要一个在Linux、Windows、Mac上编译没有问题的版本。 最佳答案 您需要查看您的目标系统上可用的显卡类型并牢记一些细节:最高1.5的OpenGL可以在大多数系统上实时地在软件中完全模拟。您不一定需要硬件支持才能获得良好的性能。OpenGL1.4得到普遍支持。几乎所有硬件都支持它。仅限MacOSXsupportsuptoOpenGL2.0andOp
我当时正在追踪并消除C++/OpenGL/GLUT代码中那些低效且缓慢的部分,在这样做的过程中,我观察了我的每秒帧数计数器,以了解我是否真的取得了进展。我注意到,如果我最大化窗口,我的帧速率会从大约120下降到60。进一步的实验表明这是一个线性的事情,我可以通过改变窗口的大小来改变帧率。这是否意味着我的瓶颈在GPU渲染中?现在的GPU肯定已经足够强大了,不会注意到300x300和1920x1080之间的区别?还是我对我的显卡要求太高了?另一种情况是我的代码中存在一些错误,导致系统在较大的渲染时速度变慢。我要问的是:在更改窗口大小时预期帧速率减半是否合理,还是有什么非常不对劲的地方?
谁能帮我找到正确的四元归一化公式?将c++与opengl结合使用。谢谢! 最佳答案 Newell方法通常是计算接近平面的多边形法线的最佳选择。它往往对轻微的违规行为相当稳健,而不会太昂贵。查看GraphicsGemsarticle.它类似于上面描述的:Vector3dnormal(0,0,0);for(inti=0;i如果四边形表现得相当好,它可能不会有太大影响,但如果您要处理更复杂的多边形,我肯定会使用它。 关于时间:2018-03-08标签:c++opengl:howtofindno
详细说明行中的设置提供了哪些功能:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);到目前为止我知道这一行将通过请求双缓冲区来初始化显示模式设置,设置RGBA窗口模式并请求深度缓冲区,但我该如何更简单地解释这一点。我想用简单的英语描述每个论点 最佳答案 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);glutInitDisplayMode-初始化显示模式GLUT_DOUBLE-允许在双缓冲窗口上显示GLUT_RGBA
我有以下顶点着色器:#version330layout(location=0)invec3Position;uniformmat4gWVP;outvec4Color;voidmain(){gl_Position=gWVP*vec4(Position,1.0);};例如,我怎样才能得到vec3的第三个值?我的第一个想法是:“也许我可以通过将这个vector(位置)乘以某个东西来得到它?”但我不确定是否存在“垂直vector类型”之类的东西。那么,最好的方法是什么?我需要这个值来设置像素的颜色。 最佳答案 至少有4个选项:您可以使用组件
现在我的OpenGL应用程序变得越来越大和越来越复杂,我注意到它在非常低端的系统(如上网本)上也变得有点慢。在Java中,我可以通过绘制到BufferedImage然后将其绘制到屏幕并每隔一段时间更新缓存渲染来解决这个问题。我将如何使用C++在OpenGL中执行此操作?我找到了一些指南,但它们似乎只适用于较新的硬件/特定的Nvidia卡。由于缓存的渲染操作只会每隔一段时间更新一次,我可以牺牲速度来换取兼容性。glBegin(GL_QUADS);setColor(DARK_BLUE);glVertex2f(0,0);//TLglVertex2f(appWidth,0);//TRsetCo
由于某种原因,当我调整OpenGL窗口大小时,一切都崩溃了。图像失真,坐标不起作用,一切都分崩离析。我正在唱Glut来设置它。//CodetosetupglutglutInitWindowSize(appWidth,appHeight);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);glutCreateWindow("TestWindow");//IndrawingfunctionglMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//Resizefun
我试图在OpenGL3.2中绘制一个简单的四边形,但是当我调用“glDrawElements”时应用程序崩溃并显示“访问冲突读取位置0x00000000”。我假设问题是顶点缓冲区数据错误,但我不确定如何解决/调试它(OpenGL跟踪会很棒,但我也不知道如何启用它...)初始化代码:std::vectorIndices;constCUShortIndicesArray[]={0,1,2,2,0,3};for(size_tj=0;j绘图代码:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_Buffer);TexColorVertexVertices[4];glm::vec4S
我试图实现淡入淡出的黑色效果,但我不知道该怎么做。我尝试了几件事,但由于opengl的工作原理,它们都失败了我将解释它是如何工作的:如果我绘制1个白色像素并将其围绕每个帧向某个方向移动一个像素,则屏幕像素的每一帧都会减少一个R/G/B值(范围为0-255),因此在255帧之后白色像素将全黑。因此,如果我四处移动白色像素,我会看到一条从白色到黑色的渐变轨迹,与之前的像素颜色相比,颜色值相差1个。编辑:我更愿意知道非着色器方式,但如果不可能,那么我也可以接受着色器方式。Edit2:由于这里有些困惑,我想告诉大家,我已经可以通过在整个场景上绘制黑色透明四边形来实现这种效果。但是,这不起作用,