就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter寻求指导。关闭10年前.我正在为我的下一款Android游戏编写一个支持OpenGLES的框架。目前我支持三种不同的Sprite绘制技术:基本方式:使用顶点数组(慢)使用vertex-buffer-objects(VBO)(更快)使用draw_texture扩展(最快,但仅适用于基本Sprite,即不变形)OpenGLES1.0支持顶点数组,因此每个Android设备都支持
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter寻求指导。关闭10年前.我正在为我的下一款Android游戏编写一个支持OpenGLES的框架。目前我支持三种不同的Sprite绘制技术:基本方式:使用顶点数组(慢)使用vertex-buffer-objects(VBO)(更快)使用draw_texture扩展(最快,但仅适用于基本Sprite,即不变形)OpenGLES1.0支持顶点数组,因此每个Android设备都支持
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。我正在尝试使用GPU为iPhone创建面部跟踪器以执行性能计算。为了使跟踪更加智能,我需要能够从着色器中检索值。但是我很难这样做,iPhoneOpenGLES可以吗?
我必须在OpenGL图片中放置照明,但我不知道如何放置正确的点光源照明,如下图所示:现在我尝试了不同的照明模式,但结果如下:(我附上了我用于结果的代码。怎么了?floatspecref[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//LightvaluesandcoordinatesfloatambientLight[]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};floatdiffuseLight[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};floatspecular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};floatlightPos[]={0.0f,-150.0f,
你好废土的人们:),简述:iOS平台GL_RGB内部纹理格式存在问题。在我的应用程序中,我尝试通过使用GL_RGB而不是GL_RGBA作为内部格式来节省一些内存。我正在使用下一个代码片段来实现这一点。其他都没有改变。glTexImage2D(_textureTargetType,0,GL_RGB,//pixelinternalFormattexWidth,//imagewidthtexHeight,//imageheight0,//borderGL_RGBA,//pixelformatGL_UNSIGNED_BYTE,//pixeldatatypebitmapData);在MacOS上
我从未用过OpenGL,但我正在练习的AR应用程序上寻找关于这个特定问题的一些提示。我想制作一个带有“平面矩形”的应用程序以及在矩形表面上书写的文本。在视觉上,我正在想象一张纸上写有文字的线条。每次应用程序启动时,文本都会有所不同(文本是从plist文件中提取的)。用户可以从各个角度查看纸张,就好像有一张纸卡在他面前一样。这在OpenGL中很简单吗?我该如何开始?很抱歉问了一个开放式的问题,但我想感受一下这种事情是如何完成的。查看Xcode示例项目中的OpenGL模板源代码,我看到有大量顶点。我假设要创建一个“平面”矩形,我基本上只需要删除或使z轴为零。然后动态文本将附加到平面矩形的表
本系列文章为LearnOpenGL个人学习总结!OpenGL入门(一)之认识OpenGL和创建WindowOpenGL入门(二)之渲染管线pipeline,VAO、VBO和EBOOpenGL入门(三)之着色器ShaderOpenGL入门(四)之纹理TextureOpenGL入门(五)之Matrix矩阵操作和坐标系统OpenGL进阶(一)之帧缓冲FrameBufferOpenGL进阶(二)之像素缓冲PixelBufferMatrix矩阵我们在前边介绍GLSL中基础变量类型时,还有一个mat没有使用到,这个变量就是矩阵的类型!使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)
我正在为iOS制作2D拼图,目前我正在尝试使用UIPinchGestureRecognizer实现缩放和滚动。缩放是这样完成的:我有一个目标2D矢量,它是一个“缩放点”。代码是:glTranslatef(target.x,target.y,0);glScalef(scale,scale,0);glTranslatef(-target.x,-target.y,0);以这种方式使用手势识别器选择目标:-(void)handlePinchGesture:(UIPinchGestureRecognizer*)recognizer{if(UIGestureRecognizerStateBegan
我尝试将本教程与Golang结合使用:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/go-版本打开窗口并将背景设为蓝色,但不显示三角形。c版本确实显示了它。这是Go中的代码:err:=glfw.Init()iferr!=nil{log.Fatal("FailedtoinitGLFW:"+err.Error())}err=glfw.OpenWindow(1024,768,0,0,0,0,32,0,glfw.Windowed)iferr!=nil{log.Fatal("Fai
我正在和我的friend一起开发我们的第一个Android游戏。基本思想是游戏的每一帧整个表面都被重绘(1个大位图),分两步:带有一些静态图片(PNG)的背景会抹去前一帧然后它被大量的粒子洒在各处,产生肥皂泡的效果,其中有大约20个位图的池,这些位图随机被挑选出来,以产生所有气泡(200到300之间)都不同的错觉。每帧更新气泡位置(约50毫秒),产生移动气泡的效果。数学引擎在C(JNI)中,目前所有绘图都是使用android.graphics包完成的,与LunarLander非常相似(因为这是我使用的示例)。它可以工作,但动画有点生涩,我可以通过手机的温度感觉到它很忙。我们会从切换到O