这是我用来在3d场景中获取鼠标位置的代码:voidGetOGLPos(intx,inty,GLdouble&pX,GLdouble&pY,GLdouble&pZ){GLintviewport[4];GLdoublemodelview[16];GLdoubleprojection[16];GLfloatwinX,winY,winZ;glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);winX
我一直在尝试使用OGL消除锯齿。我找到了一个应该执行此操作的代码块,但我看不到抗锯齿功能。我还在Nvidia控制面板中重置了我的设置,但没有成功。这段代码实际上对立方体进行了抗锯齿处理吗?GLbooleanpolySmooth=GL_TRUE;staticvoidinit(void){glCullFace(GL_BACK);glEnable(GL_CULL_FACE);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE);glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);}#defineNFACE6#defineNVERT8voiddrawCub
我又遇到了一个我自己似乎无法解决的僵局。我真的希望有人能帮助我。我一直在尝试使用GLSL创建一个漂亮的小光晕效果,效果非常好。当我尝试在我的场景中加入一些移动的东西时,我注意到我忘记在渲染到它们之前清除我的FBO。没有清除它适用于从不改变场景,因为我总是使用相同的纹理。随着glClear();命令它仍然有效,但仅对于第一帧,之后我得到的只是黑屏。所以我想我的问题是我无法让我的FBO在每一帧都持续更新。我觉得我要么遗漏了一些非常明显的东西,要么做了一些非常错误的事情。如果您有任何建议,我将不胜感激。这是我得到的第一帧:来源:(使用开放框架)设置:voidtestApp::setup(){
我正试图找到一种在OpenGL和VisualStudioC++中使用橡皮筋的方法。我遇到的问题是某些Win7计算机(即我老板的计算机)不允许我读取或绘制到前台缓冲区,从而导致无法直接绘制。glDrawBuffer(GL_FRONT);glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);glLogicOp(GL_XOR);glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);glRecti(X0,Y0,X1,Y1);X1=X;Y1=Y;glRecti(X0,Y0,X1,Y1);*//Doesn'tdrawlines*或者将前台缓冲区复制到后台缓冲区(重新绘制到它需要很长时间
我有一个用VisualC++6编写的旧应用程序。这个应用程序的一部分是将文本绘制到位图中。这在WindowsXP上运行良好,但当相同的代码在Windows7上运行时,所有文本在ASCII表中移动一个位置。例如,"Category"变为"B'sdfnqx"。知道是什么原因造成的以及如何解决吗?编辑:抱歉,以上内容略有不正确。当我在代码中看到DrawText函数时,我认为它是GDI函数。当我进入它时,发现作者使用OpenGL创建了他们自己的DrawText函数。我不知道任何OpenGL所以现在已经失控了。它调用glCallLists将文本(存储在CString中)传递给此函数。下面是完整的
我一直在开发一个需要渲染程序天空的应用程序,我的意思是天空有一个昼夜周期,该周期会根据模拟中的时间而变化。我在过去某个地方看到过一种方法,他们有一个colormapsush,如下所示:现在取决于一些变量,例如时间,代码以某种方式扫描图像并使用一系列颜色作为天空的纹理。同样在日出/日落期间,代码将扫描为黄色、橙色、红色,如右图所示。我不确定这叫什么,但我认为这就是我所追求的。如果有人能向我展示或向我指出将此技术与opengl和C++结合使用的示例,我将非常高兴。请注意,我的skybox不是您的平均形状,它更像是一个sky-right-angle,如下所示如您所见,天空直角没有顶部,只有您
我想编写一个通用的实用函数,它将使用OpenGL帧缓冲区对象来创建一个纹理,该纹理可以由某些OpenGL程序用于第三方程序员想要的任何目的。让我们说对于参数stake函数看起来像voidcreateSpecialTexture(GLuinttextureID){MyOpenGLStatestate;saveOpenGLState(state);setStateToDefault();doMyDrawing();restoreOpenGLState(state);}MyOpenGLState、saveOpenGLState(state)、setStateToDefault()和resto
我非常希望问一个简洁的问题,可以得到明确的答案,但我担心有太多关于FBO初始化的小事情我不完全理解,我需要澄清。我正在编写一个针对OpenGL4.3和OpenGLES3.0的延迟着色器,前者的行为完全符合我的预期,但后者给了我一些我无法确定其来源的问题。首先,我将描述我对为GL4.2和ES3.0设置MRTFBO的理解/困惑,并希望有人能够纠正任何误解。OpenGLES3.0规范说它支持“四个或更多渲染目标”,但没有提到(我能找到)这些渲染目标的规范。关于这些渲染目标的大小,可以安全地假设什么?我可以简单地假设它可以具有RGBA32F的内部格式吗?(四个32位浮点channel)?在我看
我正在使用OpenGL进行渲染,当我将线性值写入默认帧缓冲区(没有任何Gamma校正)时,它们在我的显示器上显示为线性。这违背了我认为我对Gamma校正的了解(如此处解释:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/gamma-correction-and-why-it-matters--gamedev-14466)。如果没有Gamma校正,我会看到我的显示器非线性地变暗中间范围的颜色。但这是我实际看到的;首先我没有进行Gamma校正,然后进行Gamma校正:这是我的没有Gamma校正的片段着色器(在全屏四边形上绘制到默认帧缓冲区)。这导致
我需要在openFrameworks应用程序中实现色度键控(去除纯色背景)。我将同时(在同一帧中)播放许多(10个或更多)视频,并将它们与交替背景一起绘制到屏幕上。我可以通过遍历每一帧的像素并根据绿色阈值为每个像素设置alpha值来实现类似色度键的效果,但是同时处理如此多的视频,这种像素碰撞变得令人望而却步。是否有一种简单的OpenGL混合模式或mask操作可以避免绘制某个颜色值的所有像素?或者是否有另一个openFrameworks或openFrameworks兼容的C++库可以有效地做到这一点?或者,是否有一种好的(节省空间的)方式来将alphachannel存储在与quickti