我正在使用VisualStudio10在Windows上使用C++开发opengl应用程序。目前我在立方体上使用静态纹理,但我想集成视频纹理。你知道我可以使用哪个库来打开和解密视频吗? 最佳答案 看看ffmpeg/libavformat/libavcodec或gstreamer。它们使用起来非常简单。您应该使用glTexSubImage2D来更新纹理日期(使用它不会进行完整的纹理重新初始化)。 关于c++-Opengl视频纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我想使用OpenGL作为我项目的图形。但我真的很想以一种好的风格来做。如何为每个类声明一个成员函数“draw()”以在OpenGL显示函数中调用它?例如,我想要这样的东西:classTriangle{public:voiddraw(){glBegin(GL_TRIANGLES);...glEnd();}}; 最佳答案 嗯,这也取决于你有多少时间和需要什么。你的方法不错,但有点过时。现代OpenGL使用着色器,但我猜这不在您的(学校?)项目中。为此,对于初学者来说,您的方法应该完全可行。除了着色器,如果你想更进一步,你也可以往使用更通
我正在从事我的第一个真正的OpenGL项目。这是一个3x3x3的魔方。这是我到目前为止所拥有的简单屏幕截图的链接(myrubikscube)旋转立方体是通过在按住鼠标右键的同时拖动鼠标来完成的。这使用NeHe教程中的轨迹球示例(NeHeArcball)我有一个类singleCubes,它通过6个实际的四边形表示一个立方体,存储在一个显示列表中,可以在它的绘制方法中使用。ComplexCube类有一个3x3x3singleCubes数组,在与完整的rubiks立方体交互时用作接口(interface)。现在我想根据按下鼠标左键的鼠标拖动来旋转每个特定的脸。我使用picking来获取用户点
我希望能够在OpenGL上将某些东西渲染到纹理中,这样我就可以在需要时进一步使用它,而无需重新渲染所有内容。本站here给了我在不使用FrameBuffer的情况下执行此操作的指南。由于兼容性问题,我不想用FrameBuffer对象来做,因为这台旧机器不支持它。我已经完成了一些代码,它创建了我的纹理,渲染了我的场景,然后我创建了一个Quad来渲染它上面的纹理。唯一的问题是纹理被渲染成“Alpha蒙版”,这意味着,看起来它只考虑了Alpha值,使我的矩形始终保持相同的颜色,但只是改变像素的透明度。这是我到目前为止完成的一些代码:voidCreateTexture(){xSize=512;
我正在使用OpenGl为看起来像这样的图形制作动画:这是我目前得到的代码:voidGLWidget::paintGL(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0,1,0);//Green//FrequencyLineglLineWidth(3.0);glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2f(-1,0);glVertex2f(x1,y1);glEnd();y1=randVarGen();x1=randVarGen();我有一个计时器,每50毫秒重绘一次图形。我想从一条直线开始,并基于音频文件中的变量(我现在使用的是随机变
关于我的otherquestion,我认为更核心的问题是,如何使用OpenGL渲染QImage?我认为代码必须看起来像这样,但我不确定除了convertToGLFormat(img)之外我还需要什么。glEnable(GL_TEXTURE_2D);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glGenTextures(1,&offscreenBufferTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,offscreenBufferTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G
编辑:与此同时,我已经弄明白了这一点,并在下面写了一个详细的答案。我刚刚尝试在Win7上从MSVC10的Express版本切换到EclipseCDT,在配置时我遇到了以下简单OpenGL代码的问题(在VisualStudio中运行良好):#defineGLEW_STATIC#include#includeintmain(){GLFWwindow*w;if(!glfwInit())return-1;w=glfwCreateWindow(640,480,"HelloWorld",NULL,NULL);if(!w){glfwTerminate();return-1;}glfwMakeCont
我正在使用OpenGL制作2D游戏。我想通过使用VBO来加速我的纹理绘制。目前我使用的是即时模式。当我旋转和缩放纹理时,我正在生成自己的坐标。我还可以使用多边形基元来绘制纹理的四角圆角。我当时在想,制作一个VBO的速度是否最快,该VBO在纹理的侧面没有包含偏移量,因此我可以使用glTranslate、glScale和glRotate来移动我的纹理的绘图位置。然后我可以使用相同的VBO,每次都无需更改来绘制纹理。我只能在需要为圆角添加坐标时更改VBO。这是最好的方法吗?做的时候要注意什么?在现代显卡中使用GL_TRIANGLES而不是GL_QUADS真的最快吗?感谢您的任何回答。
我正在用C++编写一个程序,该程序通过UDP套接字获取4维点数据,然后在6个独立的2D散点图中绘制数据。例如,如果我们将维度命名为:A、B、C、D,则六个二维图将是AxB、AxC、AxD、BxC、BxD和CxD。在几个小时的过程中,该程序累积了约50K点。目前我使用立即模式绘制每个点一次。我没有清除绘制调用之间的缓冲区,因此之前绘制的点会一直存在,直到缓冲区被清除。我对这种方法不满意,因为立即模式很慢并且已弃用。当我必须清除缓冲区时,例如重新调整窗口大小时,我会丢失所有先前绘制的数据。我想提出一个解决方案,在清除缓冲区后允许数据持久化。此外,如果绘图也可以通过调整窗口大小轻松缩放,那就
我已经能够找到我点击的地方的世界坐标,并且它还会使用深度缓冲区进行检查。为此使用了以下代码:GLintviewport[4];GLdoublemodelview[16];GLdoubleprojection[16];GLfloatwinX,winY;glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);//obtaintheZposition(notworldcoordinatesbutin