有没有人尝试过使用OpenGlES2.0的GLPaint示例应用程序?我尝试使用glMatrixMode()、glPointSize()、glOrthof()、glTexEnvf()方法出错。 最佳答案 所有这些错误都是因为代码使用了OpenGLES2.0中删除的函数和常量。如果您想让该应用程序使用OpenGLES2.0,则必须将这些调用替换为仅使用OpenGLES2.0函数的代码。OpenGLES1.1和OpenGLES2.0之间存在显着差异。将应用程序从1.1移植到2.0并非易事。您需要对OpenGLES1.1和OpenGLES
我有一个简单的OpenGLES2.0代码来绘制点。这是VAO设置:staticconstGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,0.5f,-1.0f,-0.5f,0.5f,-1.0f};staticconstGLfloatsquareColors[]={1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};glGenVertexArraysOES(1,&_vertexArray);glBin
参考资料:https://jsantell.com/3d-projection/http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html说明:投影矩阵用于投影变换,投影变换是三维场景中的物体正确渲染到二维屏幕的重要过程之一。在透视矩阵中,有几个重要元素:视场角、成像设备的宽高比、场景中能看到的最近距离以及最远距离,通过这几个参数可以定义一个视锥体对象,从而模拟人眼或者相机的在三维空间中的成像原理,通常有这个几个值就可以构造一个4x4的矩阵,通过OpenGL提供的接口设置即可。上图是标准的OpenGL透视投影矩阵,对于我们普通应用程序的视锥体是左右
我的项目需要一些性能,所以我想到了实现裁剪,然后再进行背面剔除。所以我在我的顶点着色器中查看顶点是否面向我,如果是真的,我渲染它,如果不是,则不渲染。但是我怎么说顶点着色器中没有渲染oO与裁剪相同我怎么说在顶点着色器中只绘制这个部分,或者我在这里弄错了什么,我退出了OpenGl新项目,我的项目是针对iPhone的,它是OpenGlES2.0。 最佳答案 顶点不面向前面或后面。当3个或更多顶点相遇时,它们所形成的平面(三角形)根据约定(时钟/逆时钟)正面或背面。您只需在着色器中启用剔除并且不做任何不同的事情。一些感兴趣的API是:(在
我正在尝试制作一个圆形粒子,看起来它的顶部有一束光。这是我试图让它看起来像的东西:这是它目前的样子:因为我使用的是GL_POINTS,所以我得到了gl_PointCoord变量,这应该会让事情变得更容易,除了我不知道如何正确使用它,这导致了这个困惑:varyinglowpvec4DestinationColor;voidmain(void){lowpvec2circCoord=2.0*gl_PointCoord-1.0;if(dot(circCoord,circCoord)>1.0){discard;}gl_FragColor=mix(DestinationColor,vec4(1,0
我开始学习OpenGL,以便在iOS中使用它。我想知道为什么像glMatrixMode这样的方法或像GL_PROJECTION这样的常量在里面有吗,但不在中.为什么?在使用OpenGLES2.0而不是1.1时,您是否被迫编写自己的着色器? 最佳答案 包括内置矩阵在内的固定功能管道已完全从OpenGLES2.0中移除,因此GL_PROJECTION等常量和glPushMatrix、glRotate、glMatrixMode等函数已被删除。此更改要求您编写着色器并向其传递/计算您自己的模型和投影矩阵。虽然ES2为您提供了更多的灵acti
我正在尝试在iOS上使用OpenGLES1.1渲染一个地球仪(上面有map的球体)。我能够绘制球体和map边界,但有一个问题:在我的View中没有面向前方的线也在屏幕上绘制。像这样:在图片中,你可以看到美国渲染得很好,但你可以看到澳大利亚渲染在背面。它不应该显示,因为它位于地球仪的背面,并且地球仪中的黑色和紫色条纹不透明。关于我应该调整哪些参数以获得合适的地球仪的任何想法?如果有帮助,我可以发布代码的相关部分。只要问哪一部分,我就会更新问题。非常感谢。更新:这是我用于球体渲染的内容:glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glPolygonOffset
对于iPhone上的OpenGLES3-D游戏,以下哪个渲染速度更快:10个物体有100个三角形一个对象有1000个三角形 最佳答案 您发出的每个OpenGLES绘制调用都有一些开销,因此如果您使用glDrawArrays()或glDrawElements()单独呈现10个对象,那么通常会比一个大物体慢。但是,我认为您会发现这些绘制调用的开销只是您在iOS设备上可能遇到的任何渲染速度变慢的一个小因素。如果这十个对象是静态的,使用索引三角形将它们全部组合到一个数组中并在一次调用中绘制是非常容易的。正如Waldheinz指出的那样,我a
我的屏幕上有一个旋转和平移的对象,但我有2个关于z轴旋转的问题。解释起来有点棘手,所以我上传了2个视频来描述每个问题。1)Reverserotation:在围绕x轴旋转对象后,z轴旋转被反转,这是应该的。2)WrongZaxisrotation:同样,在绕x轴旋转对象后,我试图绕z轴旋转对象,并且旋转导致不同的轴旋转。我相信视频很好地描述了问题。编辑:更新#1好吧,我以为我找到了解决方案,它只围绕Z轴旋转相机,并对模型本身执行X和Y旋转。这似乎很好,但当然会导致此VIDEO中描述的新问题(这是在第23秒,剩下的就是展示它是如何完成的)。发生这种情况的原因是对象的轴系统正在旋转,当我进行
我正在尝试使用OpenGL为iOS应用程序渲染阿甘场景。为了让它更好一点,我想在场景中实现深度效果。但是,我需要来自OpenGL深度缓冲区的线性化深度值才能这样做。目前我正在片段着色器中使用计算(我发现了here)。因此我的地形片段着色器看起来像这样:#version300esprecisionmediumpfloat;layout(location=0)outlowpvec4out_color;floatlinearizeDepth(floatdepth){return2.0*nearz/(farz+nearz-depth*(farz-nearz));}voidmain(void){