我正在努力将3DCAD模型导入我的iOS应用程序,但我很难弄清楚限制在哪里,谈到顶点和曲面的数量。我有一个模型有:表面:41525顶点数:21504基本上没有限制,但实际上加载到我的iOS应用程序中需要2小时。我一直没能找到一个好的方法来减少这个模型而不会造成太大的破坏,所以我非常想知道这是怎么可能的。我有AC3D和STEP格式的模型。我尝试通过AC3D减少多边形,但最终看起来很糟糕。 最佳答案 没有正式的限制,您实际获得的吞吐量将取决于您选择绘制内容的智能程度、您想要应用的表面效果类型等。综上所述,查看STEP文件会发现它是一种用
我创建了一个OpenGLES游戏,该游戏在iOS上使用GLKView进行渲染。我还添加了一些位于GLKView顶部的自定义UIButton。在渲染中,我使用GL_POINTS渲染模式绘制了一些星星。在模拟器中一切都很好,但在设备上看起来很糟糕。我想知道是否有人对我应该在设备上配置/寻找的东西有任何建议,这些东西可能需要设置才能获得正确的渲染图像。以下是结果的几张图片:模拟器设备(请忽略自定义按钮缩放比例的差异-设备屏幕截图是在iPad上截取的)。 最佳答案 事实证明,问题与未在OpenGLES着色器中设置gl_PointSize有关
我注意到如果我在颜色缓冲区之前绑定(bind)我的深度缓冲区,应用程序将按预期工作:glGenRenderbuffers(1,&_depthbuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,_depthbuffer);glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,_sw,_sh);glGenRenderbuffers(1,&_renderbuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,_renderbuffer);[_contextrende
我有一个径向渐变纹理(RGBA),从中心的黑色完全不透明颜色到边缘的完全透明颜色:我使用最新的OpenGL模板建立了一个iOS项目,该模板使用了GLKit。我添加了纹理功能并在setupGL方法中设置了以下代码:glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);当我在白色背景上的正射投影中重叠这些纹理中的两个(每个都有一个单独的z)时,我期望是这样的:但我得到的是:我的问题很简单:为什么?难道OpenGLES2.0的blending达不到这个效果吗?(我
注意:现在我正在模拟器中对此进行测试。但我的想法是,我可以在iPhone4s中获得可接受的性能。(我知道,我应该在设备上进行测试,但我要过几天才能拿到设备)。我正在尝试制作一个卷积着色器,该着色器允许使用支持3x3、5x5或7x7的滤镜和多channel选项对图像进行卷积。我猜着色器本身可以工作。但我注意到以下几点:一个简单的3x3盒式过滤器,单次通过,几乎不会使图像模糊。因此,为了获得更明显的模糊效果,我必须使用3x32-pass或5x5。最简单的情况(3x3,1次通过)已经足够慢,无法以30fps的速度使用。到目前为止,我尝试了两种方法(这是针对我为iPhone做的一些基于OGLE
在Android上,可以让相机将其输出直接写入OpenGL纹理(类型为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES),从而完全避免CPU上的缓冲区。这样的事情在iOS上可能吗? 最佳答案 您从iOS中的相机获得的输出是一个CMSampleBufferRef,其中包含一个CVPixelBufferRef。(参见文档here)。iOS版本5的CoreVideo框架中有CVOpenGLESTextureCache,它允许您使用CVPixelBufferRef创建OpenGLES纹理,避免任何复制。检查RosyWriter示例在Apple
我正在开发一款基于Apple的GLPaint示例代码的应用程序。我已将透明颜色更改为透明黑色并添加了一个不透明度slider,但是当我将颜色与低不透明度设置混合在一起时,它们不会按照我期望的方式混合。它们似乎以光线混合的方式混合,而不是油漆混合的方式。这是我的意思的一个例子:“期望的结果”是通过使用glReadPixels分别渲染每种颜色并将其与先前渲染的图像合并(即使用苹果的默认混合)获得的。但是,将每一帧与前一帧混合太耗时,无法实时完成,我怎样才能让OpenGL正确混合颜色?我已经在线研究了很长时间,但尚未找到适合我的解决方案,如果您需要任何其他信息来帮助,请告诉我!
我想使用SceneKit的SCNRenderer将一些模型绘制到我现有的GLKitOpenGLES3.0应用程序中,并匹配我现有的modelViewProjection转换。当我加载一个SceneKit场景并使用SCNRenderer渲染它时,SceneKit相机转换似乎被忽略了,我只得到一个默认的边界框View。更一般地说,当然我更愿意提供我自己的矩阵,但我不确定该怎么做。////CalledfrommyglkView(view:GLKView,drawInRectrect:CGRect)////Loadthesceneletscene=SCNScene(named:"art.scn
可以在OpenGLES中绑定(bind)多个帧缓冲区和渲染缓冲区吗?我正在渲染到屏幕外帧缓冲区/渲染缓冲区中,并且更愿意只使用我现有的渲染代码。这是我目前正在做的事情://create/bindframebufferandrenderbuffer(forscreendisplay)//renderallcontent//create/bindframebuffer2andrenderbuffer2(foroff-screenrendering)//renderallcontentagain(wouldliketoskipthis)这是我想做的://create/bindframebuf
我正在使用OpenGL创建一个iPhone游戏,我想在屏幕外帧缓冲区上绘图,然后将该帧缓冲区用作在实际屏幕上绘图的纹理。我的代码基于Apple's和GLSprite示例,但似乎我在切换绘图目标时做得不对,因为我只得到一个空白纹理。我正在使用的代码如下。怎么了?即时渲染纹理的最佳方式是什么?下面的CreatinganOffscreenFramebuffer给出了8cd6错误代码。创建屏幕帧缓冲区glGenFramebuffersOES(1,&viewFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&viewRenderbuffer);glBindFramebuf