在android上,GLSurfaceView文档是这样说的:AGLSurfaceViewmustbenotifiedwhentheactivityispausedandresumed.GLSurfaceViewclientsarerequiredtocallonPause()whentheactivitypausesandonResume()whentheactivityresumes.ThesecallsallowGLSurfaceViewtopauseandresumetherenderingthread,andalsoallowGLSurfaceViewtoreleaseand
我在使用Ajhc跟踪OpenGL中的2d对象时一直遇到问题。我不知道如何跟踪我的对象并防止它离开设备的宽度和高度。谁能提供帮助?我的代码在这里:moduleDrawwhereimportCubeVertsimportCoSysimportAndroidNdkimportAndroidNdk.LogimportForeign.Marshal.ArrayspriteMv::Float->Float->Float->Float->Float->IO()spriteMvxydxdyz=dodrawFuncdrawFunc::IO()drawFunc=doc_glDrawArraysc_GL_T
我是一个相当“新手”的Android开发人员,我希望我的第一个项目之一是动态壁纸,但是我对我应该专注于Canvas还是OpenGL感到矛盾。作为新手,我知道我应该首先掌握Canvas,因为它更容易使用,但我更喜欢从我感兴趣的现实世界项目中学习,即使它有时有点落后。我以前以非常基本的方式使用过这两个,我了解它们的一般概念,但我不确定它们是如何转移到动态壁纸领域的。我认为动态壁纸不需要OpenGL的全速运行,因为以最大FPS运行它只会耗尽电池电量,但同时我担心使用Canvas会导致延迟和在做诸如更改主屏幕之类的事情时口吃。我一直倾向于使用OpenGLES2.0,这既是为了保持最佳性能,也是
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭去年。Improvethisquestion试图为我的OpenGL应用程序确定一个用于创建窗口和捕获用户输入的库,但是选择太多了:GLUT(win32)FreeGLUTOpenGLUTSFMLGLFWSDLFLTKOGLWFWClutterQt其他?GLUT已经过时了。我喜欢GLFW,但似乎你无法在显示它之前设置窗口位置(我希望它居中,有这么多问题吗?)所以你看到它出现然后移动,这让我很困扰。加上开发似乎也停止了
我正在试验新的SDL2beta和OpenGL3上下文,我遇到了一个奇怪的问题:如果我在main()函数中运行SDL初始化代码,它工作正常,但我想将此代码放在单独的init_sdl()函数中。如果我将初始化代码放在单独的init_sdl()函数中,并从main()调用此函数,则永远不会绘制背景颜色,并且程序开始疯狂消耗我所有的系统资源。有人能给我指出一个工作示例,其中SDL在单独的函数中初始化吗?我似乎找不到一个......也许这是不可能的?我想我依稀记得在使用SDL1.2时遇到过类似的问题,但自从我使用它以来已经有几年了,而且我认为我从未找到解决方案。事实上,这可能是我选择改用SFML
我正在研究太阳系,我试图让太阳成为这个程序的中心光源,但它并没有像我想象的那样工作。这是我没有照明的照片。这是带照明的相同程序。这里换一个角度,这样你就可以看到地球应该没有阴影(忽略月亮上的红色,这是我的引用)我不知道你能不能看出来,但看起来光线集中在每个球体上,而不是在太阳上。地球上的影子就好像光是从上面来的一样。与太阳相同。这里的太阳不是光源,它只是一个也被某些光源照亮的球体。在月球上没有地球的影子,在地球上没有月球的影子。这是绘制系统的代码GLfloatlight_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloatpos[]={0.0,0.0,1.0,0.0}
在OpenGL上下文中,我发现可以将鼠标坐标转换为3D世界坐标(例如MFCwithOpenglget3dcoordinatefrom2dcoordinateofmouse)。但是,当我只有一组GLPoint和大量空白空间时,这不起作用:当我将鼠标悬停在空白空间上时,3D坐标没有意义。如何获取离鼠标位置最近的3D点的坐标? 最佳答案 认识到将2D鼠标坐标“取消投影”到3D世界需要额外的信息。屏幕上的2D位置对应于一条直线上的无限数量的点,从3D中的近平面到远平面。这意味着要获得3D点,您还需要提供深度值。gluUnProject函数是
通过将近裁剪平面设置为1而不是0来修复(不确定为什么一开始就是这样)。请参阅框架代码的问题,以及Adrian的回答,了解其工作原理和原因。我有几个不同的相机位置,我的场景由一个四边形组成。四边形是这样的,它在第一帧中准确地投影到视口(viewport)/窗口上。我想将这个相机位置的纹理转换到四边形上。纹理也完全覆盖了视口(viewport)。我做的第一件事是//GL_QUADS...glTexCoord2f(/*onecornerofs,tspace*/);glVertex3f(/*appropriatevertex*/);;最后得到了类似的东西(图片不是我的)然后我意识到是的,当然,
我正在尝试使用统一缓冲区,但它没有按预期工作。我有两个统一的缓冲区,一个是照明,另一个是Material。问题是颜色不是它们应该的颜色,每次我移动相机时它们都会改变。当我使用普通uniform时,这个问题不存在。这里的图片显示了我的意思:Whenusinguniformbuffers和whenusingnormaluniforms!这是我的片段着色器:#version400//FragmentShaderuniformlayout(std140);invec3EyePosition;invec3EyeNormal;invec2TexCoord;outvec4FragColor;unif
我已经成功地在OpenGL中实现了对数深度缓冲区,主要是来自Outerra的文章(您可以阅读它们here、here和here)。但是,我遇到了一些问题,我不确定这些问题是否是使用对数深度缓冲区所固有的,或者是否有一些我想不到的解决方法。刚开始,我是这样计算顶点着色器中的对数深度的:gl_Position=MVP*vec4(inPosition,1.0);gl_Position.z=log2(max(ZNEAR,1.0+gl_Position.w))*FCOEF-1.0;flogz=1.0+gl_Position.w;这就是我在片段着色器中修复深度值的方法:gl_FragDepth=lo