在我将其简化为一个合理的示例之前,我希望有人之前可能遇到过这个问题并且可以阐明这个问题。我有一个基于C的32位应用程序,每个窗口使用一个OpenGL上下文,所有上下文和窗口都设置相同。请求的像素格式为32位颜色、alpha、深度缓冲区、加速。一切都在Windows2000和XP上完美运行。在创建第33个窗口/上下文对之前,一切都在Vista和7上完美运行。创建窗口没有错误,创建上下文没有错误,使上下文成为当前没有错误,绘图没有错误,SwapBuffers没有产生错误。然而,OpenGL上下文无法产生任何输出,使用Aero时窗口是白色的,使用经典模式时它们不绘制并且只是屏幕垃圾。取消DW
在Windows应用程序中,我同时打开了多个OpenGL窗口。理想情况下,我希望每一个都以60fps的速度绘制,并与屏幕刷新同步。对于每个渲染上下文,我调用wglSwapIntervalEXT(1)来打开垂直同步。每个窗口都有自己的显示线程,绘制框架,然后调用SwapBuffers进行更新。事实证明,这些窗口正在相互“争斗”:看起来SwapBuffers调用是同步的并相互等待,即使它们在不同的线程中也是如此。我正在测量每个窗口的帧到帧时间,有两个窗口时,这个时间下降到30fps,有3到20fps,等等。如果我使用wglSwapIntervalEXT(0)关闭垂直同步,无论我打开多少个窗
我需要在Windows7上的Qt5项目中使用OpenGL版本2功能(Qt是使用桌面OpenGL而不是ANGLE构建的)。为了支持通过远程桌面运行应用程序,我想在必要时回退到通过Mesa进行软件渲染。我的计划是在启动时检查OpenGl版本。如果它太低,我会在应用程序设置中设置一个标志,打印一条消息并终止程序。当程序再次启动时,我可以读取标志并决定是否需要从Mesa加载opengl32.dll而不是Windows的内置版本。为了让它正常工作,我尝试通过设置/DELAYLOAD:opengl32.dll链接器标志然后使用SetDllDierectoryW([Mesa的opengl32.dll
我正在为WindowsXP开发OpenGL应用程序。目标机器有2个NVIDIAGeForce9800GT视频卡,这是必需的,因为应用程序需要输出2个模拟视频流。应用程序本身有两个OpenGL窗口,每个窗口对应一个视频卡。每个视频卡都连接到一个显示器。至于代码,它基于minimalOpenGLexample.我如何知道应用程序是否正在使用两个视频卡进行渲染?目前,我不关心应用程序是只在WindowsXP上运行还是只在NVIDIA显卡上运行,我只需要知道这两者是如何工作的。 最佳答案 我认为您需要阅读WGL_nv_gpu_affinit
八、OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。8.1、从三维空间到二维平面 8.1.1相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图8-1所示。 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(
八、OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。8.1、从三维空间到二维平面 8.1.1相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图8-1所示。 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(
我正在阅读“OpenGL入门”教程,我看到了这段文字:"IfyouareusingC/C++,thenyoumustfirstsetupabuildenvironment(VisualStudioproject,GNUmakefile,CMakefile,etc)thatcanlinktoOpenGL.UnderWindows,youneedtostaticallylinktoalibrarycalledOpenGL32.lib(notethatyoustilllinktoOpenGL32.libifyou'rebuildinga64-bitexecutable.The"32"part
我想学习Ocaml或Haskell,我想通过编写一个简单的游戏来实现。显然,有一个小问题:没有人关心Windows,而我想在Windows上进行本地操作。Haskell有Cabal,它有SDL,但由于一个没有解决方法的小问题(传递给gcc的参数顺序),它没有构建。Ocaml甚至没有,它都在源包中,无论是GLCaml还是OcamlSDL或其他什么。有没有什么地方可以让我在Windows上获得适用于Haskell或Ocaml的有效SDL,而无需与十几个版本的编译器作斗争? 最佳答案 Haskell平台附带了对OpenGL的绑定(bind
我没有任何图形编程方面的实践经验。我在阅读有关图形编程的文章时产生了这个疑问。据我了解,由于Windows不提供像直接硬件访问那样的DOS,因此创建了DirectX。这意味着DirectX是实现直接(大概)硬件访问的唯一可靠方式。我错了吗?如果我没记错的话,OpenGL必须使用DirectX本身或在DirectX之上实现。那么这是否意味着Windows上的OpenGL就是真正的DirectX?请注意,我的疑问仅限于标题所说的内容,我对为什么一个比另一个更好等不感兴趣。 最佳答案 FromwhatIunderstand,because
我想在一个线程中渲染我的场景,然后在另一个线程拥有的窗口中blit结果。为了避免将帧缓冲区读回cpu内存,我想使用一个帧缓冲区对象。到目前为止,我还没有能够让它工作(白色纹理),这让我相信opengl不支持它。是否可以在不同上下文之间共享帧缓冲区对象?是否可以在不同线程之间共享一个帧缓冲区对象,前提是该对象一次仅由一个线程绑定(bind)?如果有人能指出文档中对此进行描述的位置,那将是一种奖励。 最佳答案 不可能在不同的上下文之间共享帧缓冲区。请参阅附录D的第一段,OpenGL3.3规范。但是,您可以共享纹理和渲染缓冲区,这应该可以