我的片段着色器函数中有一些计算(如下),它被调用了很多次。我想知道是否可以优化此代码。我看了一下OpenGL.orgglsloptimisationpage,并做了一些修改,但有可能使这段代码更快?uniformintmn;highpfloatNx;highpfloatNy;highpfloatNz;highpfloatinvXTMax;highpfloatinvYTMax;intm;intn;highpvec4func(inhighpvec3texCoords3D){//tileindexintTi=int(texCoords3D.z*Nz);//(r,c)positionoftil
我处理一个错误大约45天。我已经尝试了数十次方法调用,更改了整个程序,但没有任何效果。我使用GLES2,UIViewController是rootViewController,它有一个UIView类型的View,其图层类是CAEAGLLayer。当我运行该应用程序时,屏幕变黑,如果我按下屏幕,则不会生成任何事件。如果我旋转应用程序,屏幕出现并且事件起作用。更糟糕的是,如果我不旋转应用程序,而是在presentRenderbuffer之后放置一个断点,然后按下Xcode中的“CaptureOpenGLESFrame”按钮,屏幕出现并且事件开始工作!!!我觉得实际上并没有显示View,但是
我在使用OpenCV从iPad相机获取正确的相机姿势时遇到问题。我正在使用定制的2D标记(基于AruColibrary)-我想使用OpenGL在该标记上渲染3D立方体。为了接收相机姿势,我使用了OpenCV的solvePnP函数。根据THISLINK我是这样做的:cv::solvePnP(markerObjectPoints,imagePoints,[selfcurrentCameraMatrix],_userDefaultsManager.distCoeffs,rvec,tvec);tvec.at(0,0)*=-1;//Idon'tknowwhyIhavetodoit,buttran
我想移植一些使用Metal作为计算API(因为iOS仍然不支持ES3.1计算着色器)和OpenGLES作为图形API的OpenCL示例,因为示例使用OCL/OGL互操作似乎是最简单的移植方式。问题是应用程序可以同时使用Metal和OpenGLESAPI,以及是否以及如何实现互操作,即OpenGL映射由Metal计算的数据缓冲对象。谢谢.. 最佳答案 是的,您可以同时使用openGL和MetalAPI,但请记住,两层之间的任何相互通信都会导致主机/GPU内存流量的开销:您必须在Metal/OpenGL表示之间复制纹理和缓冲区。我认为利
我正在研究iPhone上的3D,我已经设法在设备上获得一个3D立方体,但想添加交互性,例如触摸一张脸会触发一个特定事件,而另一张脸会触发一个不同的事件。我宁愿避开光线拾取,因为这会增加我不希望在我的应用程序中出现的额外复杂性。我已经阅读了很多颜色选择教程,但是网络上似乎没有任何特定于iPhone的教程或示例代码。我的主要问题是将独特的彩色对象绘制到后台缓冲区,并将纹理对象绘制到前台缓冲区,从不向用户显示独特的彩色对象,而是检测从后台缓冲区触摸的像素的颜色。所以我的问题是任何人都可以指出Objective-C教程的方向或发布一些示例代码吗?如有任何帮助或建议,我们将不胜感激。
我正在基于Apple的示例代码在OpenGL-ES中制作一些相当基本的形状。他们使用了一个点数组,第一个数组中有一个索引数组,每组三个索引创建一个多边形。太好了,我可以做出我想要的形状。为了正确地着色形状,我相信我需要计算每个多边形上每个顶点的法线。起初形状是立方体,所以很容易,但现在我正在制作(稍微)更高级的形状,我想自动创建这些法线。如果我得到一个多边形的两条边的向量(这里所有的多边形都是三角形)并为该多边形上的每个顶点使用它们的叉积,这似乎很容易。之后,我使用如下代码绘制形状。glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);g
我正在为iOS编写游戏。它有一张游戏map,我正在使用OpenGL绘制它,因为其他选项太慢了。我在map上有单位,用字母表示,laDwarfFortress.但是,在OpenGL中渲染文本会很麻烦。我目前正在使用经过性能调整的Texture2D变体,它足以制作原型(prototype),但存在各种问题,并且没有为我产生漂亮的结果。似乎经过实践检验的方法是生成一个“目录”图像文件,其中包含以字体呈现的所有字母,然后在您想要呈现它们时将它们映射到纹理上(cf.here)。但是,我在map上放大和缩小了很多。那加上RetinaDisplay加上iPad将需要多种分辨率。丑。认为一定有更好的方
我正在构建一个非常简单的iOS游戏,不需要任何OpenGL;我想坚持使用CoreGraphics和CoreAnimation。似乎我需要两种类型的ViewController:用于在菜单屏幕(即设置、主菜单、级别选择等)之间导航的基本VC,以及用于管理我所有的UIView和CALayers。管理/交换这些View和VC以保持性能的好方法是什么?最好的做法是让一个VC层次结构像传统的基于UINavigationController的应用程序一样,在我显示游戏VC时覆盖NavBar吗?或者当我进入“游戏模式”并将其设置为我的window.rootViewController属性时,我应该从
我正在尝试破解通用XcodeiOSOpenGL游戏模板以绘制两个顶点缓冲区对象并使用不同的GLSL着色器渲染它们。我“认为”我正确地渲染了两个VBO?(因为我在通过第一个着色器程序运行两个VBO时都看到了它们)但是,我的第二个着色器似乎根本没有渲染我的第二个对象。这是两个正方形的顶点数据:GLfloatgCubeVertexData[36]={//Datalayoutforeachlinebelowis://positionX,positionY,positionZ,normalX,normalY,normalZ,0.5f,0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,-0.5f,
所以我有一个OpenGL(glView)View,它正在呈现一个我打算滚动的菜单。我试图避免重新发明UIScrollView,所以我在glView之上放置了一个ScrollView。问题是滚动scrollview会暂停渲染此处讨论了类似的问题AnimationinOpenGLESviewfreezeswhenUIScrollViewisdraggedoniPhone问题是我不知道[displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop]forMode:NSRunLoopCommonModes];指的是我制作了一个新的CADisplayLink并