你知道Apple的示例代码CameraRipple影响?好吧,我正在尝试在openGL完成水的所有炫酷效果后将相机输出记录在一个文件中。我用glReadPixels完成了它,我在其中读取了void*buffer中的所有像素,创建了CVPixelBufferRef并将其附加到AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,但它太慢了,因为readPixels需要花费大量时间。我发现使用FBO和纹理现金你可以做同样的事情,但速度更快。这是我在Apple使用的drawInRect方法中的代码:CVReturnerr=CVOpenGLESTextureCacheCre
更新到IOS7后,我发现在启用GL_BLEND且混合功能设置为GL_ONE、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的情况下渲染图像时出现错误。我检查过未更新到IOS7的设备不会显示此问题。解释我所看到的。-具有任何不为零的alpha的图像呈现为非透明(不透明)。这导致在艺术周围显示白色轮廓,这些轮廓混合到完整的alpha以隐藏锯齿状边缘。请注意构成这个小家伙的每个部分周围的渲染瑕疵。另一件需要注意的事情是艺术图像没有压缩到PVR4。请再次记住,这一切都在IOS7之前运行,没有图形错误。谢谢你的帮助..渲染说明:glEnable(GL_BLEND)glBlendEquation(G
我们即将在iOS应用商店推出一款游戏,但我们最近发现它无法在iOS8上运行。游戏加载到黑屏,但其他一切似乎都正常(音乐可以听说,它对触摸屏有反应,显示屏上什么也没有)。我们的引擎很旧,使用的是OpenGLES1.1。我现在确信这是问题所在,因为我已经尝试了另一个呈现黑屏的(旧)教程。我在网上查找过有关此问题的任何讨论,但似乎找不到任何内容。有没有人有任何1.1应用程序,他们可以确认已经停止工作,或者工作?我现在正在研究将引擎更新到2.0的任务,考虑到项目的规模以及我们即将发布的事实,这是一项不小的壮举。Apple什么都不说就放弃对1.1的支持是没有意义的,所以我希望我在这方面弄错了。
我正在尝试在iPhone上运行一些有效的C++OpenGL代码。到目前为止,我设法在iPhone上运行了一个Objective-C/OpenGLES示例,以及一些Objective-C->纯C++文件(“helloworld”输出到控制台)。但我不会任何C++OpenGL代码。确切的问题是在C++文件中包含OpenGL库:如果我使用Objective-C的导入:#import#import它会说所有gl*调用“使用未声明的标识符‘gl*’”。如果我使用仅在C++中使用的导入:#include#include它说找不到OpenGL/OpenGL.h文件(这是我所预料的,因为OpenGL是
我开始在iOS中使用OpenGL。我一直在学习使用glBegin()和glEnd()在OpenGL中绘制东西,所以这对我来说有点新鲜。我正在尝试绘制一个简单的三角形。我可以很好地绘制一个白色三角形,甚至可以使用glColor绘制整个彩色三角形。但是每当我尝试使用下面的代码为每个顶点分配颜色时,我都会在绘制数组时得到一个EXC_BAD_ACCESS。我为此使用iOS4.3模拟器。我做错了什么?-(void)render:(CADisplayLink*)displayLink{glClearColor(0,104.0/255.0,55.0/255.0,1.0);glClear(GL_COL
绘制顶点蒙皮模型时,对于不同的iOS设备,每个绘制调用/批处理的最大骨骼数量是多少?在OpenGLES1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是OpenGLES2.0又如何,是什么设置了限制? 最佳答案 OpenGLES2.0使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。您还可以为骨骼使用四元数+位置而不是完整矩阵以节省空间。 关于ios-OpenGLES2.0顶点蒙皮骨骼的最大数量?,我们在StackOverflow上
我正在iPad上创建一个绘图应用程序,用户可以在其中绘图和滚动绘图。(想象一个4000像素宽的Canvas,视口(viewport)宽度为1024)目前,我正在使用OpenGL进行绘图,宽度为1024,效果很好。当我将UIView的帧大小更改为4000时,我得到“无法制作完整的帧缓冲区对象8cd6”。当我将它的宽度减小到2000时,我最终得到了“古怪”的结果。我知道我可以正确操作框架,因为框架宽度为500会产生正确的结果。我也在考虑保留宽度1024并移动OpenGL层的相机,但是这如何与我设置的UIScrollView一起使用?所以我不确定现在该做什么。有什么建议吗?提前致谢附言该代码
我目前正在开发一个iPad应用程序,它使用OpenGL在多个OpenGLView中绘制一些非常简单(不超过1000或2000个顶点)旋转模型。目前在一个网格中有6个View,每个View都运行自己的显示链接来更新绘图。由于模型的简单性,这是迄今为止最简单的方法,我没有时间编写完整的OpenGL界面。目前,它在性能方面表现良好,但存在一些恼人的故障。前3个OpenGLView显示没有问题,后3个只显示几个三角形(同时仍保留旋转模型的能力)。在某些情况下,glDrawArrays调用会直接进入EXC_BAD_ACCESS(尤其是在模拟器上),这告诉我缓冲区有问题。我检查的(以及双重和三次检
我有一个在OpenGLES2.0中绘制场景的应用程序。在iPhone和iPad模拟器以及真实设备上,一切都可以正确呈现,只要我不尝试使用Retina显示器。Retina设备仍在绘制,但分辨率与旧设备相同。在新设备上,我只看到黑屏。在视网膜模拟器上,我得到一个粉红色的屏幕。该程序甚至不会使用我用glClearColor()设置的值;我可以使用以下代码正确设置设备的比例因子:_eaglLayer=(CAEAGLLayer*)self.layer;_eaglLayer.opaque=YES;self.contentScaleFactor=[[UIScreenmainScreen]scale]
所以我正在处理一堆2048x2048Sprite表,它们很快就会填满内存。照原样,我正在使用以下方法(通过RayWenderlich)加载纹理:-(GLuint)setupTexture:(NSString*)fileName{CGImageRefspriteImage=[UIImageimageNamed:fileName].CGImage;if(!spriteImage){NSLog(@"Failedtoloadimage%@",fileName);exit(1);}size_twidth=CGImageGetWidth(spriteImage);size_theight=CGIm