理论上,我可以在openGLES中为iOS编写游戏并期望轻松将其移植到Android吗?从Android到iOS怎么样? 最佳答案 您需要考虑的Android和iOS游戏开发差异:在android中你需要支持多显卡:不同的纹理压缩支持性能上的主要差异不同的OpenGLES实现:Android中的错误gluUnproject实现(例如customimplementations)Android中缺少glGet*函数(但是您可以使用MatrixTrackingGL) 关于android-iOS
有什么方法可以像在iPhone应用程序中那样使用OpenGLES在UIImage上创建凹痕、收缩、扭曲、挤压等效果PhotoTwist?是否有关于执行此操作的任何引用或指南?我不需要代码,只是有关如何执行此操作的引用。 最佳答案 进行这种图像处理的最高效方法是使用OpenGLES2.0着色器。再一次,如果我可以向您指出我的GPUImage框架,它可以执行您描述的许多失真操作。对于那些缺失的,您可以编写自己的片段着色器。我在那里的效果是凸起变形(使用GPUImageBulgeDistortionFilter):凹形失真(对前一个过滤器
如何在iPhone上使用openGl绘制实心圆?我找到了很多解决方案,但没有一个有效。可能是因为有很多方法可以做到这一点。但是代码最短的方法是什么? 最佳答案 要获得真正平滑的圆,您需要自定义片段着色器。例如,下面的顶点着色器:attributevec4position;attributevec4inputTextureCoordinate;varyingvec2textureCoordinate;voidmain(){gl_Position=position;textureCoordinate=inputTextureCoordi
正在为ipad开发一个绘图应用程序,并使用CCRenderTexture作为绘制Sprite的Canvas。我使用的绘制循环基于渲染纹理类的cocos示例中的绘制循环。[targetbegin];floatdistance=ccpDistance(start,end);if(distance>1){intd=(int)distance;floatdifx=end.x-start.x;floatdify=end.y-start.y;for(floati=0;i每次调用[targetend]时,我都会收到OpenGL0x0500错误:OpenGLerror0x0500in-[EAGLVie
我目前正在开发一款OpenGL游戏,最近开始重构它以支持iPhone和iPad。为了尽可能少地工作,我只是将包含EAGLView的大小调整为480x360(以保持iPad的纵横比)并将View向上移动,使其y原点位于-20(以便将内容居中),并且因为可以裁剪边缘)。我发现这会导致设备性能不稳定(尽管CADisplay链接报告帧持续时间相当于59-61fps)并且与iPad版本并排比较时至少慢20%。然后我尝试将View大小调整为屏幕尺寸480x320,性能恢复正常(尽管呈现的内容不再具有正确的纵横比)。为什么“离屏”渲染会导致性能下降,为什么displaylink仍然认为它以60fps
我正在使用OpenGL并使用GLPaint的示例。我创建了一个应用程序,当用户触摸图像时,它会在图像(纹理)上应用旋转。我有一个问题,我需要保存第一次触摸,然后应用下一阶段等等。但在下一次触摸时,先前应用的效果将被删除。我曾尝试同时使用深度缓冲区和帧缓冲区,但未能获得所需的结果。我附上了我所有的代码和着色器#import#import#import#import"PaintingView.h"enum{ATTRIB_VERTEX,NUM_ATTRIBS};@interfacePaintingView(){//ThepixeldimensionsofthebackbufferGLintb
我可以从Crashlytics中看到我的一些应用程序用户遇到了以下崩溃。我自己从未见过这些,也不知道如何重现它们,因为它们在堆栈跟踪中没有我的代码。我读过有关OpenGL的文章,当应用程序在后台时尝试更新表面时可能会发生一些崩溃。不确定这里是否是这种情况,因为在iOS9之前不会发生崩溃。我在map上有几个注释、自定义MKAnnotationView派生View、一些自定义叠加层和一个MKTileOverlay派生图block源。map处理代码和叠加层是Objective-C,但我的应用程序也有一些Swift代码。有没有人知道崩溃的原因是什么?1)Thread:Crashed:com.a
我已经为此纠结了好几天。我想我终于将它缩小到每个顶点切线的问题,但我不确定解决它的最佳方法。上下文是iPhone应用程序,opengles2使用我自己的引擎。我的着色器是一种凹凸贴图(法线贴图),使用提供的每个顶点切线来创建TBN矩阵。顶点着色器将光向量和眼睛向量转换到切线空间,将它们传递给片段着色器并计算光。但是我的前两个测试模型中的某些几何图形在照明中显示出奇怪的伪影。在镜面反射组件中最容易看到。在尝试调试这个时,我用平面法线png替换了法线贴图。所有像素都是128,128,255。我还对颜色进行了硬编码。我的第一个模型是按钮形状。它将工件显示为外环上的扇形镜面反射。需要注意的重要
我正在使用OpenGL帧缓冲区对象(FBO)在iOS上实现模板阴影。代码有效——也就是说,从视觉上看,模板缓冲区正在完成这项工作,而且性能似乎还不错。但是,当我通过OpenGLESAnalyzer仪器运行应用程序时,它会提示“不存在的帧缓冲区附件”和“缺少帧缓冲区附件”。我无法理解这些消息,因为FBO确实有颜色、深度和模板的附件。对glCheckFramebufferStatus()的调用返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,表示没有问题。这是Instrument的OpenGL分析器中的错误吗?另见thisthread,它没有给出答案,但提出了同样的问题。
当一个顶点的纹理与另一个顶点合并时,我试图实现以下混合:这是我目前拥有的:我启用了混合并将混合函数指定为:glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);我可以看到paperapp中绘制的图像是由一个小圆圈组成的,这个小圆圈前后融合了相同的纹理,并且在颜色和alpha上有一些混合效果。如何达到预期的效果?更新:我认为正在发生的事情是,两个纹理的相交区域正在修改alphachannel(添加或其他自定义函数),而纹理未在相交区域中绘制。该区域的其余部分绘制了其余纹理。像这样:不过,我并不完全确定如何实现这个结果。 最佳答案