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ios - OpenGL ES 2.0 中 gl_TexCoord 的对应物是什么

我有一个使用gl_TexCoord的OpenGL着色器,如下所示。但在OpenGLES中,不支持gl_TexCoord。我想知道如何重构代码以使其在OpenGLES上运行。voidmain(){//scenedepthcalculationfloatdepth=linearize(texture2D(inputImageTexture2,gl_TexCoord[0].xy).x);if(depthblur){depth=linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));}...} 最佳答案 没有一个。您使用从

iphone - OpenGL ES/iOS/Cocos2d 中的叠加颜色混合

我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像以获得可重用的静态资源我已经在互联网上搜索了几个小时,并且自己进行了测试,但没有找到任何解决方案。我从这张图片开始:基本的想法是以某种颜色在其上绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下对图像应用混合模式这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用的OGLES):-(void)draw{[superdraw];glBlendColor(0,255,0,255);glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);glColor4ub(255,0,255,255);glLineWidt

android - iOS OpenGl ES 和 Android OpenGl Es 的区别

我想知道OpenGlESforAndroid和OpenGlESforiOS有什么区别(如果有的话) 最佳答案 Android的OpenGLESAPI有许多不支持的API和任何问题。例如,glColorub、glPointParameterfv、点SpriteOES(Extension)API等。而且,Xpreia(安卓设备)有glFlush错误。使用glFlush时,出现显示噪音。Android的OpenGLESAPI实现在每个设备下。 关于android-iOSOpenGlES和And

iphone - 如何在 OpenGL ES 1.1 中优化大型模型的渲染?

我刚刚在我的3D应用程序中完成VBO的实现,并发现渲染速度提高了大约5-10倍。过去以每秒1-2帧渲染的内容现在以每秒10-11帧渲染。我的问题是,是否可以进一步改进以提高渲染速度?三角带会有很大的不同吗?目前顶点不在面之间共享,每个面的顶点都是唯一但重叠的。我的设备利用率为100%,Tiler利用率为100%,渲染器利用率为11%,资源字节为114819072。这是在CAD模型上渲染912,120个面。有什么建议吗? 最佳答案 100%的Tiler利用率indicatesthatyourbottleneckisinthesizeo

ios - OpenGL ES 着色器和 64 位 iPhone 5S

我刚刚开始使用iPhone5S和64位架构在OpenGLES应用程序上进行测试。我看到的问题是(CGFloat)值在到达着色器时是错误的。我传入0.8并在调试着色器时更改为-1.58819e-23。我正在使用glUniform4fv()来传递值。我需要使用不同的数据类型还是?或传递值的不同方法?当我在32位上测试时,该值通过正常CGFloatbrushColor[4];brushColor[0]=0.8;brushColor[1]=0.1;brushColor[2]=0.1;brushColor[3]=0.3;glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].un

android - 轻量级跨平台C GUI(OpenGL)

我正在为不同的信号处理应用程序寻找一个轻量级的跨平台GUI库。一个ansi-c程序必须与之静态链接,并且大小很重要。一个完成的应用程序必须在任何平台上都具有相同的外观,如ipad、iphone、android、ubuntu、leopard、windows等。Qt是不合适的,因为它是C++,太大,在iOS设备上不工作。我倾向于使用基于OpenGL的图形用户界面库,因为OpenGL受每一个现代目标平台的支持,而且OpenGL应用程序在每一个设备上都有相同的外观和感觉。最好,这样的gui必须支持使用声明性语义的表单定义,例如来自c字符串或来自外部文本文件的表单定义。

iphone - OpenGL ES 2d 渲染成图像

我需要在iOS上编写OpenGLES二维渲染器。它应该将一些图元(例如线和多边形)绘制成二维图像(它将渲染矢量图)。在该任务中,哪种方式最适合从OpenGL上下文获取图像?我的意思是,我应该将这些图元渲染成纹理,然后从中获取图像,还是什么?此外,如果有人提供看起来像我需要的东西(2dGL渲染成图像)的示例或教程,那将会很棒。提前致谢! 最佳答案 如果您需要渲染OpenGLES二维场景,然后提取该场景的图像以在OpenGLES外部使用,您有两个主要选择。第一种是简单地渲染场景并使用glReadPixels()获取场景的RGBA数据并将

Opengl ES之YUV数据渲染

YUV回顾记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:《音视频基础知识-YUV图像》YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用OpenglES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程。也就是说OpenglES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大的并行计算能力,快速地将YUV数据转换程了RGB数据。本文首发于微信公总号号:思想觉悟更多关于音视频、FFmpeg、Opengl、C++的原创文章请关注微信公众号:思想觉悟YUV的格式比较多,我们今天就以Y

ios - 如何使用 OpenGL ES 共享组在 iPad 上共享渲染缓冲区以进行屏幕镜像?

我正在尝试使用OpenGL1.1在iPad上进行屏幕镜像。我已经到了设置外部窗口和View的地步。我在第一个屏幕上使用OpenGL,并且我读到我可以设置共享渲染缓冲区,但是由于我有点像OpenGL初学者,所以我在启动和运行可以共享渲染的东西时遇到了一些麻烦缓冲区。我已经设置了两个独立的上下文并为两者呈现不同的东西,但为了效率,我当然想共享渲染缓冲区。Apple文档解释了如何设置共享组对象并初始化共享上下文,但我还想知道如何设置和共享渲染缓冲区,以便外部屏幕可以将此渲染缓冲区绘制到它是帧缓冲区。最终目标是尽可能高效地进行屏幕镜像,因此非常感谢任何有关此事的建议。

iphone - iOS 中 opengl 顶点数据的对齐有多重要

OpenGLES编程指南讨论了您应该避免未对齐的顶点数据,并给出了将数据对齐到4字节block的示例。OpenGLESProgrammingGuide然而,在我在网上找到的大多数演示Material和教程中,我没有看到任何人这样做。以下示例来自71Squared上的演示项目:staticconstSSTexturedVertexData3DEnemyFighterVertexData[]={{/*v:*/{1.987003,-0.692074,-1.720503},/*n:*/{0.946379,-0.165685,-0.277261},/*t:*/{0.972816,0.024320