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ios - 为什么 Apple 建议在串行后台队列中分派(dispatch) OpenGL 命令,因为这不可避免地会导致崩溃?

他们suggest:WhenusingGCD,useadedicatedserialqueuetodispatchcommandstoOpenGLES;thiscanbeusedtoreplacetheconventionalmutexpattern.我不明白这个建议。存在我无法解决的冲突:当应用的应用委托(delegate)接收到-applicationWillResignActive调用时,它必须立即停止调用任何OpenGL函数。如果应用在-applicationWillResignActive返回后继续调用OpenGL函数,应用将崩溃。如果我按照Apple的建议在串行后台队列中调

iphone - OpenGL-ES 2.0 VS OpenGL-ES 1.1,哪个更快?

我已经使用OpenGL-ES1.1编写了一个应用程序,但我想知道是否可以通过切换到2.0来提高速度。有没有人用大多边形计数模型做过任何测试?我只想渲染具有不同颜色的三角形,没什么特别的。但是,我想为我的比较测试渲染大约100万个三角形。 最佳答案 OpenGLES1.1和2.0提供了两种截然不同的3-D图形处理方式,因此我不知道直接进行性能比较是否有意义。如果您创建仅模拟OpenGLES1.1的固定功能管线的2.0着色器,则您可能会看到使用两者的相同性能。这是由Apple'sdocumentationonthePowerVRSGX支

ios - 关于 CIContext、OpenGL 和 Metal (SWIFT) 的困惑。 CIContext 默认使用 CPU 还是 GPU?

所以我正在制作一个应用程序,其中一些主要功能围绕着将CIFilters应用于图像。letcontext=CIContext()letcontext=CIContext(eaglContext:EAGLContext(api:.openGLES3)!)letcontext=CIContext(mtlDevice:MTLCreateSystemDefaultDevice()!)所有这些都让我在我的CameraViewController上使用了大约相同的CPU使用率(70%),我在其中将滤镜应用于帧并更新ImageView。所有这些似乎都以完全相同的方式工作,这让我觉得我错过了一些重要的信

ios - 将 Swift 数组以外的其他内容用于传递给 OpenGL 缓冲区的可变固定大小线程安全数据

我正在尝试从我正在处理的应用程序中榨取每一点效率。我有几个满足以下条件的数组:它们永远不会附加到,我总是自己计算索引分配一次并且从不改变大小如果它们是线程安全的就好了,只要不影响性能有些保存基本类型,如float或无符号整数。其中一个确实开设了一个类(class)。这些数组中的大部分在某个时候被传递到glBuffer从不清除只是覆盖一些数组的单个元素完全由=更改,其他的由+=更改我目前正在使用swiftnative数组,并像vararr=[GLfloat](count:999,repeatedValue:0)一样分配它们,但是我已经阅读了很多文档,听起来像Swift数组比传统的C风格数

swift - macOS 上的 OpenGL VSync/NSTimer 问题

我正在尝试在macOS上设置一个简单的OpenGL游戏,使用NSTimer设置运行循环,如here所述.这个想法是创建一个具有非常小(~1ms)时间间隔的重复计时器,并依靠vsync来调节帧速率。我将我的NSOpenGLContext交换间隔设置为值1,这应该启用垂直同步。我的印象是这会导致NSOpenGLContext.flushbuffer阻塞,但事实并非如此。我的渲染代码每秒触发60次以上。我链接的文档已被标记为已停用,但我读过的所有官方文档都表明可以以某种方式将NSTimer循环限制为显示的刷新率。不过,我还没有成功,我想知道这种方法是否不再可行。我错过了什么吗?在现代项目中,

swift - 如何在 XCode 中编写 OpenGL ES 片段着色器?

我正在尝试让我自己的着色器用作SKSpriteNode的SKShader,但我只是不知道正确的方法。我想要的只是一种编写具有自动完成功能的着色器代码并查看着色器而无需等待一些大型程序编译它的方法,但这似乎比我想象的更难。我已经安装了GLFW3和其他一些奇怪的东西,因为大多数教程都建议像这样使用OpenGL,但它似乎更适合整个OpenGL,而不仅仅是一种特定类型的着色器。TL;DR:有谁知道一种快速简单的方法来编写着色器以用作SpriteKit中的SKShaders? 最佳答案 让我们从你的Sprite开始letspaceship=S

ios - Swift OpenGL es 枚举

使用Swift创建OpenGL应用程序时,每当我使用OpenGL命令时都会收到此错误,例如:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,self.colorRenderBuffer)我得到一个错误'Int32'isnotconvertibleto'Glenum'有什么办法解决这个问题吗? 最佳答案 OpenGL使用的常量在Swift中作为顶级变量声明而不是枚举声明导入。因为OpenGL实际上并不使用枚举,所以您必须显式构造一个GLenum并将GL_RENDERBUFFER作为其原始值:glBindRende

opengl - 如何在 glShaderSource 中将字符串作为 GLchar** (char**) 参数传递?

我有一个存储在字符串值中的着色器:varmyShader="attributevec4a_position;"+"voidmain(){"+"gl_Position=a_position;"+"}"glShaderSource(shader,GLsizei(1),myShader,nil)函数glShaderSource具有绑定(bind)签名:funcglShaderSource(shader:GLuint,count:GLsizei,string:UnsafePointer>,length:UnsafePointer)当我尝试将着色器字符串直接传递给glShaderSource时,

ios - 如何使用 OpenGL ES 在 iOS SDK 中绘制黑边?

引用下面的图片,如何在不使用mask的情况下在黑色边缘内绘制[Ex-如果我们想在帽内绘制,我们需要使用画笔工具填充帽]。我们已经使用洪水填充算法实现了桶工具。引用[IMAGE4]这种画法是错误的,所以我们只需要在黑色边缘内部画引用[IMAGE2]和[IMAGE3]。我们需要在iOSSDK中实现它,这两种方式我都试过了-我已经记录了特定区域的坐标,它滞后太多并且存在内存泄漏。这不是个好办法我必须在后台使用桶工具(洪水填充算法)填充特定区域,然后尝试匹配触摸点的颜色。它也没有提供完美的输出。[图片1][图像2][图像3][图片4] 最佳答案

java - 使用 OpenGL (JOGL) 的良好 3D 爆炸和粒子效果?

我一直想写它有一段时间了......作为大学的一个项目,我(和一个friend)写了一个需要良好爆炸和粒子效果的游戏。我们遇到了一些问题,我们非常优雅地解决了这些问题(我认为),我想分享知识。好的,所以我们找到了这个教程:MakeaParticleExplosionEffect这似乎很容易使用Java和JOGL来实现。在我回答我们究竟是如何实现本教程之前,我将解释渲染是如何完成的:相机:只是一个orthonormalbasis这基本上意味着它包含3个归一化的正交vector和一个表示相机位置的第4个vector。渲染是使用gluLookAt完成的:glu.gluLookAt(cam.g