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ruby - Opengl, ruby ,glBlendFunc : place transparent images on top of each others as if it was opaque

我不确定glBlendFunc是否是解决我问题的好函数,但我认为我会需要它!这是我的问题:你看到右边那两棵松树的倒影了吗?我想要这样的东西:然后,我需要一种方法来显示与不透明图像相同的显示,但具有透明图像。glBlendFunc中有没有特殊的组合,或者我应该通过其他方式进行? 最佳答案 我认为纯粹的混合方法行不通。如果你有两个重叠的树反射,第一个在渲染后与水混合。当您绘制第二棵树时,您可能只想将第二棵树与水混合。但是帧缓冲区中水的颜色已经与第一棵树混合,因此单独的水色不再存在于帧缓冲区中。我想到了三种方法:将所有树反射绘制到FBO中

ruby - 如何在 Ruby 中创建 OpenGL 3.x 或 4.x 上下文?

我到处都看过了,但似乎没有允许创建OpenGL3/4上下文的ruby​​绑定(bind)。它不必是完整的OpenGL绑定(bind)库,只是创建OpenGL上下文的部分。更新:如果我足够绝望,我将使用ruby​​ffi进行部分glfwruby​​绑定(bind)。所以请把我从那个中救出来;) 最佳答案 我编写了一个库,可以在大多数平台(前提是支持)上创建OpenGL3或4上下文。它叫做Ray.您不必使用它的可绘制系统或DSL,您可以只使用它来创建一个窗口和一个OpenGL上下文。Ray::GL.major_version=3Ray:

c++ - 对于跨平台游戏,我是否必须使用 OpenGL 数据类型(GLint、CLchar、...)?

我有一个简短的问题。为什么OpenGL为标准类型(如int、unsignedint、char等)提供自己的数据类型?我是否必须使用它们而不是在C++数据类型中构建?例如OpenGL等价于unsignedint是GLuint并且对于c字符串有GLchar*而不是char*。 最佳答案 ForexampletheOpenGLequivalenttounsignedintisGLuint不,不是,这正是为什么在与OpenGL交互时应该使用OpenGL的数据类型。GLuint不“等同于”unsignedint。GLuint要求为32位大小。

c++ - 对于跨平台游戏,我是否必须使用 OpenGL 数据类型(GLint、CLchar、...)?

我有一个简短的问题。为什么OpenGL为标准类型(如int、unsignedint、char等)提供自己的数据类型?我是否必须使用它们而不是在C++数据类型中构建?例如OpenGL等价于unsignedint是GLuint并且对于c字符串有GLchar*而不是char*。 最佳答案 ForexampletheOpenGLequivalenttounsignedintisGLuint不,不是,这正是为什么在与OpenGL交互时应该使用OpenGL的数据类型。GLuint不“等同于”unsignedint。GLuint要求为32位大小。

c++ - 在没有中间光栅的情况下在 OpenGL 中显示 SVG

我有一些简单的SVG图稿(图标和字形之类的东西),我想在OpenGL应用程序中显示(在Debian上使用C++开发,使用Qt)。显而易见的解决方案是使用ImageMagick库到convert用于光栅图像和纹理的SVG将它们映射到一些合适的多边形上(或者只是使用好的旧glDrawPixels)。但是,我想知道是否有任何东西可以将SVG直接转换为一系列OpenGL调用并使用OpenGL的线条、多边形等进行渲染。任何人都知道可以做到这一点吗? 最佳答案 Qt可以做到这一点。QSvgRenderer可以获取SVG并将其绘制在QGLWidg

c++ - 在没有中间光栅的情况下在 OpenGL 中显示 SVG

我有一些简单的SVG图稿(图标和字形之类的东西),我想在OpenGL应用程序中显示(在Debian上使用C++开发,使用Qt)。显而易见的解决方案是使用ImageMagick库到convert用于光栅图像和纹理的SVG将它们映射到一些合适的多边形上(或者只是使用好的旧glDrawPixels)。但是,我想知道是否有任何东西可以将SVG直接转换为一系列OpenGL调用并使用OpenGL的线条、多边形等进行渲染。任何人都知道可以做到这一点吗? 最佳答案 Qt可以做到这一点。QSvgRenderer可以获取SVG并将其绘制在QGLWidg

c++ - 将 3D 模型导入 OpenGL/C++ 项目的推荐文件格式和图形库?

如果你想:在3D编辑器中为对象建模,例如Blender、Maya等将模型导出为数据/文件格式使用OpenGL和C/C++将模型导入项目中然后:您建议导出到哪种文件格式,即在简单性、可移植性和兼容性方面(即常见/流行)?您建议使用哪些图形库将模型导入您的OpenGLC/C++项目(即最好是开源的)?此外,是否存在也捕获动画的数据/文件格式,即“动画模型”格式,以便动画可以在3D编辑器中建模并以某种方式在代码中调用(例如,可访问动画序列中的帧或其他一些用于保存/加载与随时间变化相关的详细信息的范例)?一般来说,我将简单作为首要任务,即帮助我开始结合我在艺术和计算机科学方面的背景。我是麻省大

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如果你想:在3D编辑器中为对象建模,例如Blender、Maya等将模型导出为数据/文件格式使用OpenGL和C/C++将模型导入项目中然后:您建议导出到哪种文件格式,即在简单性、可移植性和兼容性方面(即常见/流行)?您建议使用哪些图形库将模型导入您的OpenGLC/C++项目(即最好是开源的)?此外,是否存在也捕获动画的数据/文件格式,即“动画模型”格式,以便动画可以在3D编辑器中建模并以某种方式在代码中调用(例如,可访问动画序列中的帧或其他一些用于保存/加载与随时间变化相关的详细信息的范例)?一般来说,我将简单作为首要任务,即帮助我开始结合我在艺术和计算机科学方面的背景。我是麻省大

c++ - 学习现代 OpenGL

我知道过去几年也有类似的问题,但在做了一些研究之后,我仍然无法决定从哪里学习以及应该学习什么。我还想看看您当前对现代OpenGL编程的实际看法,以及更多的C++OOP和着色器方法。并确保我对某些事情的实际理解是有效的。所以...目前我们有OpenGL4.2,正如我在某处读到的,它需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“side”库,例如创建窗口。有最常见的GLUT,我非常讨厌。主要原因之一是函数调用,它不允许我们在创建主循环的方式上自由。正如一些人所说,它不适合游戏。还有GLFW,它实际上对我来说非常好和直截了当。出于某种原因,人们将它与GLUT一起使用。(它不仅提供窗口初始化,还提

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我知道过去几年也有类似的问题,但在做了一些研究之后,我仍然无法决定从哪里学习以及应该学习什么。我还想看看您当前对现代OpenGL编程的实际看法,以及更多的C++OOP和着色器方法。并确保我对某些事情的实际理解是有效的。所以...目前我们有OpenGL4.2,正如我在某处读到的,它需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“side”库,例如创建窗口。有最常见的GLUT,我非常讨厌。主要原因之一是函数调用,它不允许我们在创建主循环的方式上自由。正如一些人所说,它不适合游戏。还有GLFW,它实际上对我来说非常好和直截了当。出于某种原因,人们将它与GLUT一起使用。(它不仅提供窗口初始化,还提