我一直在用OpenGL/C++编写一个2D基本游戏引擎,并在学习过程中学习一切。我仍然对定义顶点及其“位置”感到困惑。也就是我还在尝试理解OpenGL的顶点到像素的转换机制。是否可以简要解释一下,或者有人可以指出一篇文章或可以解释这一点的东西。谢谢! 最佳答案 这是您最喜欢的OpenGL学习资源应该首先教给您的相当基本的知识。但无论如何标准的OpenGL管道如下:顶点位置从对象空间(局部于某个对象)转换到世界空间(相对于某个全局坐标系)。此转换指定您的对象(顶点所属的)在世界中的位置现在世界空间位置被转换为相机/View空间。这种变
我正在尝试为FBO启用多重采样和alpha-to-coverage。使用默认帧缓冲区,我所要做的就是调用glEnable(GL_MULTISAMPLE)和glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)。但是,我无法使用我自己的FBO达到同样的效果。我的目标:将场景绘制到FBO,就像将场景绘制到具有上述属性的默认帧缓冲区一样。从那里我希望能够将图像用作纹理,以便将来通过着色器。可行:用于制作没有多重采样/alpha覆盖、1个颜色附件、1个深度附件的FBO的代码://GeneratethecolorattachmentglGenTextures(1,&defau
我正在尝试将boolean值发送到OpenGLglsl着色器。目前我在着色器中有这个:uniformboolfoo;我用它来设置它:glUniform1i(glGetUniformLocation(shader,"foo"),true);似乎没有glUniform1b,所以我将其设置为整数。这似乎工作正常。这种方法有什么问题吗?它是可移植的,还是会在其他显卡/驱动程序上中断?我目前使用的是OpenGL4.3。 最佳答案 §4.1BasicTypesTheOpenGLShadingLanguagesupportsthefollowin
这是我的代码:voiddisplay(void);intmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGBA);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glutInitWindowSize(600,600);glutInitWindowPosition(200,50);glutCreateWindow("gluttest");glutDisplayFunc(display
我正在学习3dopengl,而且进展顺利,目前我有一个很好的相机在移动,还有一些简单的立方体对象。目前使用顶点数组,但我在这里很快就换成了VBO。我只是想启用剔除,但是我不确定我应该以什么顺序指定我的顶点,现在这就是我正在做的事情:voidcube::update_verts(){GLushortcur=0;///backfaceverts[cur++]=x;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y+sy;v
我不知道如何描述我所追求的,所以我画了一张照片来帮忙:我的问题是,在OpenGL中是否有可能在单个多边形上创建那些看起来像凹凸的像素的错觉,而不必诉诸于使用多个多边形?如果是的话,方法是什么? 最佳答案 我认为您正在寻找的实际上是Parallaxmapping(或视差遮挡映射)。演示:http://www.youtube.com/watch?v=01owTezYC-whttp://www.youtube.com/watch?v=gcAsJdo7dME&NR=1http://www.youtube.com/watch?v=njKdLv
我想要一个无窗口的OpenGL上下文(在带有Xorg和Windows的GNU/linux上)。我不会渲染任何东西,只会调用像glGetString、glCompileShader和类似的函数。我做了一些观察,但没有想出任何有用的东西,除了创建一个隐藏的窗口;这对我来说似乎是一个黑客攻击。那么有没有人有更好的想法(对于任何平台)?编辑:使用Xorg,我能够创建OpenGL上下文并将其附加到根窗口:#include#include#include#include#include#includeintmain(intargc,constchar*argv[]){Display*dpy;Win
我正在尝试阅读网上的一些OpenGL教程。问题是我发现了一些旧的使用gluPerspective()。gluPerspective在OpenGL3.0中已被弃用,并在3.1中被移除。我可以用什么函数代替?我正在使用安装了最新FreeGlut的C++。 最佳答案 您必须手动计算矩阵,然后将其传递给OpenGL。计算矩阵这段代码基于gluPerspectivedocumentation.voidBuildPerspProjMat(float*m,floatfov,floataspect,floatznear,floatzfar){flo
已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提出有关书籍、工具、软件库等方面的建议的问题。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答它。关闭6年前。Improvethisquestion您是否知道任何积极开发的C/C++库可以获取一堆(最好是大量)4D顶点,将它们投影回3D空间,相对于一些任意的“4D相机”投影矩阵和输出我可以将常规3D顶点输入OpenGL以进行硬件加速可视化吗?我还需要能够在4D空间中执行标准转换(平移、沿所有4个轴旋转和统一缩放)。 最佳答案 以下是一个糟糕的答案(
这个问题在这里已经有了答案:HowtouseGLUT/OpenGLtorendertoafile?(6个回答)关闭8年前。我的目标是将没有窗口的OpenGL场景直接渲染到文件中。场景可能比我的屏幕分辨率大。我该怎么做?如果可能的话,我希望能够将渲染区域大小选择为任意大小,例如10000x10000? 最佳答案 一切从glReadPixels开始,您将使用它来将存储在GPU上特定缓冲区中的像素传输到主内存(RAM)。正如您将在文档中注意到的那样,没有选择哪个缓冲区的参数。与OpenGL一样,要读取的当前缓冲区是一个状态,您可以使用gl