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OpenGL ES-Shader语言基础

写在前面:    本文是我学习Shader中的一些梳理,资料来源《OpenGLES3.X游戏开发上卷》。如果有对OpenGLES基础不了解的可以去看我的另一篇博客OpenGLES入门-名词扫盲https://juejin.cn/post/7080801741008011277见解不尽正确,欢迎批评指正。一、数据类型1.1、标量        标量从Java/C语言的角度来说就像是我们的基本数据类型,但是并没有byte/char/short/long/double这些。bool布尔值true/falseint/uint整形/无符号整型float浮点型数据这些数据类型相对于有Java/C基础的完全

学习 如何完整在本地搭建ES(elasticsearch)服务器(自测调试等)

前言ES服务器在window下的搭建十分简单,研究的十分流畅则需要下功夫,下面就简单说下如果在window下搭建。步骤ES服务器搭建主要分以下几个步骤:一、选择ES的版本在网上进行下载(暂不赘述)二、在window下解压到想安装的目录之后的配置文件在如下图的位置,如有需要自定义可自行修改:包括ES相关的一些配置属性等。启动ES是这个文件,如下图,elasticsearch-service-x64想要快速启动的话,进入bin目录执行elasticsearch-service.batinstall执行结束,会在window下添加服务。可以设置自启动。另外需注意这个是需要先安装配置对应的JAVA环境

【es】聚合查询

聚合查询三种聚合分类:Bucket、Metrics、Pipeline分桶聚合Bucketagregations把具有相同属性的放到一起,类似SQL的groupby;例子:每个手机品牌看作一个桶。品牌下的系列在分成一个桶,就是agregations嵌套查询指标聚合Metricsagregations一系列的指标例子:按班级分桶,在按学科查询指标管道聚合Pipelineagregations概念:对聚合的结果二次聚合()分类:父级和兄弟级(嵌套关系还是同级关系)语法:buckets_path例子1:按商品分类进行聚合,在计算平均价格。在这个基础之上在次进行计算最低价格;测试数据mysql数据(供参

Android 模拟器和 OpenGL ES3 : EGL_BAD_CONFIG

我正在运行AndroidVirtualDevice在我的Ubuntu主机上。它使用的是CPU/ABIIntelAtom(x86),而我使用的是主机GPU。模拟器正在使用Kernel-basedVirtualMachine.只要我使用OpenGLES2上下文,它就可以很好地工作。但是,如果我的应用尝试创建OpenGLES3上下文,则使用...constEGLintcontextAttribs[]={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,3,EGL_NONE};context=eglCreateContext(display,config,NULL,contextAttri

android - 使用 OpenGL ES 1.0 在 Android 上进行离屏渲染的选项?

我正在为我为Android编写的OpenGL游戏实现拾取。它使用“唯一颜色”方法将每个可触摸对象绘制为每个对象唯一的纯色。用户输入然后在触摸的位置读取glReadPixels()。我已经得到了着色工作,并且glReadPixels工作,但我无法将“颜色”渲染与主要的实际渲染分开,这使glReadPixels的使用变得复杂。据说使用它的技巧是将第二个场景(用于输入)渲染到屏幕外缓冲区中,但这似乎有点问题。我调查过使用OpenGLES1.1FBO作为屏幕外缓冲区,但我的手机(SamsungGalaxySVibrant(2.2))似乎不支持FBO。我不知道如何在没有用户见证的情况下正确渲染这

android - 带有着色器的 HUD (opengl-es 2.0)

如何在opengles2.0上使用着色器绘制HUD?我有一个在屏幕上绘制带纹理的四边形的着色器,它使用MVP矩阵。四边形有自己的顶点,这些顶点与View位置等无关(MVP矩阵的原因)Matrix.frustumM(mProjMatrix,0,-ratio,ratio,-1,1,3f,17);Matrix.setLookAtM(mVMatrix,0,0,0,-5,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);我想在右上角显示相同的四边形(如按钮或其他东西,HUD)。据我了解,我需要创建一个正交矩阵而不是“frustumM”,但我以后应该做什么?顶点着色器应该如何使用四边形的顶点?

android - OpenGL ES 2.0 中的纹理图集

我正在使用OpenGLES2.0开发一个简单的项目。它进行得相当顺利,但我似乎遇到了一个似乎对我们初学者来说记录不足的地方。也就是说,我正在尝试使用纹理图集。我搜索了一下,但似乎找不到任何完整的代码示例。大多数搜索结果会让人们给出关于它们是什么以及如何使用它们的非常基本的概念,但从来没有一个我可以真正研究的完整示例。目前,我只是想从一个图像集中加载一组四到五张图像,并将它们应用到单个三角形strip上。我可以根据需要划分出图像的特定部分,但我找不到任何关于将该图像的更多部分应用到同一个三角形带的示例。我不一定需要关于此的完整教程(我不介意!),但如果有人可以向我指出一些执行类似操作的示

android - OpenGL ES 2.0——简单粒子系统的最佳途径

我正在尝试为使用OpenGLES2.0的Android应用程序创建一个非常简单的粒子系统。基本上它仅适用于背景中的线性移动云。在开始之前我的第一个想法是使用点Sprite,这就是我一直在尝试做的事情。我很难做到这一点,但撇开这些问题不谈,点Sprite真的是解决这个问题的方法吗?在我为解决错误而进行的搜索中,我已经阅读了很多关于它们的相互矛盾的内容,如果这不是我应该的解决方案,我不想投入大量时间来使它一切正常首先去争取。与仅使用三角形相比,人们发布了各种各样的问题,例如裁剪,甚至性能下降。我希望有经验的用户了解点Sprite适合的位置以及何时应该使用它们,包括在像我这样的情况下,它们在

android - OpenGL ES 2.0 无法在 Android 4.0.3 上呈现

我正在为Android编写完全原生的OpenGLES2.0游戏引擎。之前我使用SamsungGalaxyS(Android2.3.3)开发,现在使用SamsungGalaxySII(更新到Android4.0.3)。我没有在GalaxySII上试用引擎,因为它仍然有Android2.3.3(硬件特定问题?)。现在引擎可以在Android2.3.3(在GalaxyS上测试)上正常运行和渲染,但在Android4.0.3(在GalaxySII上测试)上无法渲染。问题类似这样:OpenGLRenderernotworkingonIceCreamSandwich除渲染外,其他一切在4.0.3上

android - 多个 OpenGL ES 2 Android 渲染器

是否可以在一个屏幕上同时显示多个渲染?就像将android屏幕分成4个象限并在每个象限上显示一个立方体?我认为OpenGL有可能,但那是GLUT并且是基于Windows的。我正在研究如何为android做这件事,但我还没有遇到任何描述。这是我创建渲染的主要Activity。publicclassMainActivityextendsActivity{privateMyGLSurfaceViewmGLView;@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);/