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iphone - 为什么我的 OpenGL ES View 在 iOS 4.3 上有时是空白的?

我的应用“Guess-A-Sketch”在iOS4.3中存在绘图问题。我有一个显示为黑色的gl绘图Canvas。奇怪的是我发现如果我稍微调整oglView的框架大小它似乎工作..我在应用程序商店中的版本不起作用所以我必须进行更新来修复..虽然它看起来像漏洞。还有其他人看到这个吗?很烦人!即使我的框架调整修复了当我在View上进行动画转换时View闪烁黑色,这在以前的ios版本中是平滑的 最佳答案 您可能会遇到thisanswer中提到的问题.在iOS4.2中,渲染缓冲区的处理方式已更改以提高性能。来自OpenGLESProgramm

c++ - 使用 C++ 在 OpenGL ES 中显示纹理时出现问题

我正在尝试为iOS编写一个小型、可移植的2D引擎来学习C++和OpenGL。现在我正在尝试显示我已加载的纹理。在使用CoreGraphic库加载时我已经成功显示纹理,但现在我正在尝试使用fread和libpng在C++中加载文件和我只看到一个白框。我的纹理是64x64,所以它不是2的幂问题。我还启用了GL_TEXTURE_2D。第一个代码块用于加载png,将png转换为图像数据,并将数据加载到OpenGL中。voidAssetManager::loadImage(conststd::string&filename){Texturetexture(filename);png_struct

ios - OpenGL ES 2.0/iOS : Skewed drawing of RGBA4 texture

我正在使用工作中的DDS加载程序加载我的纹理,但似乎存在倾斜绘制的RGBA4格式(GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4)的问题。我在背景(可以工作但使用RGB565)和其他纹理上使用相同的着色器。截图如下:如您所见,纹理是倾斜的,它应该是一个后退按钮。纹理加载也是正确的,它加载了它应该加载的所有字节(已调试)并且OpenGL加载看起来像这样:GL.TexImage2D(All.Texture2D,0,(int)All.Rgba,Width,Height,0,(int)All.Rgba,All.UnsignedShort4444,image.GetData());图像数据:

ios - 使用 OpenGL-ES 的 3D CAD 模型

我正在努力将3DCAD模型导入我的iOS应用程序,但我很难弄清楚限制在哪里,谈到顶点和曲面的数量。我有一个模型有:表面:41525顶点数:21504基本上没有限制,但实际上加载到我的iOS应用程序中需要2小时。我一直没能找到一个好的方法来减少这个模型而不会造成太大的破坏,所以我非常想知道这是怎么可能的。我有AC3D和STEP格式的模型。我尝试通过AC3D减少多边形,但最终看起来很糟糕。 最佳答案 没有正式的限制,您实际获得的吞吐量将取决于您选择绘制内容的智能程度、您想要应用的表面效果类型等。综上所述,查看STEP文件会发现它是一种用

ios - OpenGL ES 2.0 缓冲区设置

我注意到如果我在颜色缓冲区之前绑定(bind)我的深度缓冲区,应用程序将按预期工作:glGenRenderbuffers(1,&_depthbuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,_depthbuffer);glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,_sw,_sh);glGenRenderbuffers(1,&_renderbuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,_renderbuffer);[_contextrende

ios - 为什么 alpha 混合渐变纹理会在 OpenGL ES 2.0 中产生意想不到的结果?

我有一个径向渐变纹理(RGBA),从中心的黑色完全不透明颜色到边缘的完全透明颜色:我使用最新的OpenGL模板建立了一个iOS项目,该模板使用了GLKit。我添加了纹理功能并在setupGL方法中设置了以下代码:glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);当我在白色背景上的正射投影中重叠这些纹理中的两个(每个都有一个单独的z)时,我期望是这样的:但我得到的是:我的问题很简单:为什么?难道OpenGLES2.0的blending达不到这个效果吗?(我

ios - OpenGL ES 2 中足够快的实时卷积着色器的最佳方法是什么?

注意:现在我正在模拟器中对此进行测试。但我的想法是,我可以在iPhone4s中获得可接受的性能。(我知道,我应该在设备上进行测试,但我要过几天才能拿到设备)。我正在尝试制作一个卷积着色器,该着色器允许使用支持3x3、5x5或7x7的滤镜和多channel选项对图像进行卷积。我猜着色器本身可以工作。但我注意到以下几点:一个简单的3x3盒式过滤器,单次通过,几乎不会使图像模糊。因此,为了获得更明显的模糊效果,我必须使用3x32-pass或5x5。最简单的情况(3x3,1次通过)已经足够慢,无法以30fps的速度使用。到目前为止,我尝试了两种方法(这是针对我为iPhone做的一些基于OGLE

ios - 基于 GLPaint 的 OpenGL ES 混合问题

我正在开发一款基于Apple的GLPaint示例代码的应用程序。我已将透明颜色更改为透明黑色并添加了一个不透明度slider,但是当我将颜色与低不透明度设置混合在一起时,它们不会按照我期望的方式混合。它们似乎以光线混合的方式混合,而不是油漆混合的方式。这是我的意思的一个例子:“期望的结果”是通过使用glReadPixels分别渲染每种颜色并将其与先前渲染的图像合并(即使用苹果的默认混合)获得的。但是,将每一帧与前一帧混合太耗时,无法实时完成,我怎样才能让OpenGL正确混合颜色?我已经在线研究了很长时间,但尚未找到适合我的解决方案,如果您需要任何其他信息来帮助,请告诉我!

ios - 在 OpenGL ES 中绑定(bind)多个缓冲区

可以在OpenGLES中绑定(bind)多个帧缓冲区和渲染缓冲区吗?我正在渲染到屏幕外帧缓冲区/渲染缓冲区中,并且更愿意只使用我现有的渲染代码。这是我目前正在做的事情://create/bindframebufferandrenderbuffer(forscreendisplay)//renderallcontent//create/bindframebuffer2andrenderbuffer2(foroff-screenrendering)//renderallcontentagain(wouldliketoskipthis)这是我想做的://create/bindframebuf