在我的渲染循环中,这两种方法在目的上应该有什么区别?苹果有话要说....关于更新()ViewController调用其委托(delegate)的glkViewControllerUpdate:方法。您的委托(delegate)应更新不涉及将结果呈现到屏幕的帧数据。关于drawInRect:GLKView对象将其OpenGLES上下文作为当前上下文并将其帧缓冲区绑定(bind)为OpenGLES渲染命令的目标。然后您的委托(delegate)方法应该绘制View的内容。所以基本上,当我在我的ViewController中创建一个GLKView时,该Controller就变成了delate
我的应用是一个OpenGL重度使用的应用程序,它被用来处理图像、渲染场景、显示预览等。但是,当我实现多任务后,如Apple的官方文档'OpenGLESProgrammingGuideforiOS',很奇怪崩溃仍然偶尔出现。调试导航器堆栈跟踪显示类似“sgxPatchDeferredFramebufferOffsets”、“presentRenderbufferEXC_BAD_ACCESS”、“gpus_ReturnNotPermittedKillClient”等内容。所以,我想知道到底应该怎样实现OpenGLES多任务。=============更新:问题已解决============
我正在为iphone开发一款绘画应用。在我的代码中,我使用了一个包含轮廓图像的imageView,我在其上放置了CAEAGLLayer以在轮廓图像中填充颜色。现在我正在截取OpenGLES[CAEAGLLayer]使用函数渲染的内容:-(UIImage*)snapshot:(UIView*)eaglview{GLintbackingWidth1,backingHeight1;//BindthecolorrenderbufferusedtorendertheOpenGLESview//Ifyourapplicationonlycreatesasinglecolorrenderbuffer
我需要使用多重纹理来渲染一个对象,但是对于同一个对象,两种纹理都有不同的uv坐标。一张是法线贴图,另一张是光照贴图。请提供与此相关的任何有用Material。 最佳答案 在OpenGLES2中,您仍然可以使用着色器。所以你可以完全自由地使用你喜欢的任何纹理坐标。只需为第二个纹理坐标对引入一个附加属性并将其委托(delegate)给片段着色器,就像往常一样:...attributevec2texCoord0;attributevec2texCoord1;varyingvec2vTexCoord0;varyingvec2vTexCoor
所以我遇到了一个奇怪的问题。我正在移植modernsourceportiOS和tvOS的旧游戏引擎。它是使用OpenGL编写的,我发现了一个fork它使用OpenGLES并且我已经能够将两者结合到Frankenstein中,它实际上现在可以在iOS和tvOS设备上成功运行。这是奇怪的部分-部分游戏无法在我的iPhoneX上正确呈现,但它们在我的iPadAir2和AppleTV(第4代)上可以正确呈现。我在输出窗口中的一连串消息中注意到引擎输出渲染器信息的位置,在iPhoneX上它说OpenGL版本:OpenGLES2.0Metal58.4而在iPadAir2上它说OpenGL版本:Op
我正在开发一个项目,您可以使用触摸在屏幕上绘图。我考虑过使用OpenGL,但是我遇到了两个例子;一个使用OpenGL,另一个使用Quartz2D。ExampleprojectfromApple,GLPaint,usingOpenGLExampleprojectfromEffectiveUIusingQuartz2D让我印象深刻的是,Quartz实现比OpenGL实现快得多。我一直认为OpenGL会更快,因为它的级别较低,它几乎可以与硬件本身对话。我知道Quartz2D也使用OpenGL进行绘图,所以我的问题是;为什么GLPaint示例中的绘图这么慢?您能否对GLPaint项目进行任何优
问题描述:ES中如何实现空值和非空值的查询?实现方案:ES中可以通过exists查询实现空值和非空值的查询ES中exists查询官方说明:https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/7.9/query-dsl-exists-query.htmlexists用来查询指定字段存在数据的记录。以下这些情况被认为字段值为空:在json中字段的值为为null或[]字段的mapping属性中,“index”被设置为false字段值的长度超过映射中的ignore_above设置字段值格式错误并且在映射中定义了ignore_malformed
我意识到这是两个不同的东西:绘图,并将其显示在屏幕上。因此,虽然您可能会以60FPS的速率从CADisplayLink进行每次调用,但如果您的绘图操作花费的时间略长于1/60秒,那么理论上您最终会达到30FPS,因为您错过了所有其他操作有机会通过渲染管道。好的;知道这一点,记住开始NSTimeInterval并在运行循环中递增帧计数器,然后在结束时检查是否已经过去一秒并计算最后一秒的FPS似乎是无稽之谈。我想要一种从屏幕上的OpenGLES实际获取真实FPS值的方法。我查看了Xcode3.2.6中的仪器,但找不到一个。但我记得有一种方法可以获得该FPS值。真实的。如何?
我想在我的OpenGLES2.0顶点着色器中转置一个矩阵,但显然我的iPad3不支持内置函数所需的GLSL#version120转置(mat4).我知道有一些选项可以解决这个问题,比如在将矩阵传递到图形芯片之前在CPU上转置矩阵,但如果我可以在那里转置它,我的着色器会简单得多。那么,是否可以在iOS6设备的着色器中转置mat4?另一件事:问题WhatversionofGLSLisusedintheiPhone(s)?说OpenGLES2.0使用GLSL1.20。那么为什么#version120不能在iPad3上运行呢? 最佳答案 您
我正在尝试找到在iOS上的OpenGLES2中处理多重纹理的最有效方法。“高效”是指即使在较旧的iOS设备(iPhone4及更高版本)上最快的渲染速度,但也兼顾了便利性。我考虑(并尝试)了几种不同的方法。但是遇到了一些问题。方法1-我的基本和正常值为rgb,没有ALPHA。对于这些对象,我不需要透明度。我的发射和镜面信息分别只是一个channel。为了减少texture2D()调用,我认为我可以将发射存储为基准的Alphachannel,将镜面反射存储为法线的Alpha。每个文件都保存在自己的文件中,如下所示:到目前为止,我的问题是找到一种文件格式,该格式将支持完整的非预乘alphac