我在Internet上广泛搜索了这个,答案通常是一个问题:为什么您需要同时打开这么多文件?实际上,我正在处理的程序是AutodeskMaya2014,当您使用几何缓存时,当您在场景中导入这些地理缓存时,maya将打开与缓存的形状一样多的文件。如果您将其他打开的文件(如纹理和引用)添加到此,我们发现我们有507个打开文件的限制。我在Linux上读到过,它就像执行ulimit-n一样简单,但我在Windows上找不到任何可行的解决方案来允许Maya打开超过这507个文档。 最佳答案 我终于找到了解决办法。首先,我在这里找到了适用于May
在我的脚本(用SublimeTest编写)中,我有一条评论:#-*-coding:utf-8-*-importunicodedata#Bööm!Bööm!Shakeshaketheroom!printu"Bööm!Bööm!Shakeshaketheroom!"这在命令提示符窗口中运行良好。但是,当将脚本拖放到Maya的脚本编辑器中时,同一行显示为:#Bööm!Bööm!Shakeshaketheroom!printu"Bööm!Bööm!Shakeshaketheroom!"如何让评论按预期阅读? 最佳答案 肯定是
我有一些时间,我真的很想学习如何将我的Maya动画场景转换为WebGL。我真的不知道从哪里开始。如果我可以制作一个Canvas元素并将Maya场景放入其中以使其具有动画效果,那就太棒了。有人有教程或一些提示吗?附言。也欢迎回答有关3dsMax的问题! 最佳答案 看看http://www.inka3d.com无需编码,直接从Maya到WebGL。 关于javascript-从Maya场景到WebGL动画,从哪里开始?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我有在Maya中显示简单OpenGL形状的cpp代码。如果使用旧视口(viewport),那么我就得到了我想要的:沿x轴的箭头:但是,如果我在ViewPort2.0中使用相同的代码,则箭头会跟随相机移动:只有当我应用glTranslatef(我需要使用它)时才会发生这种情况。这是一段代码:for(inti=0;i我怎样才能在"new"Maya视口(viewport)中有正确的行为? 最佳答案 根据我的评论,这看起来像翻译发生在与渲染不同的坐标系中,这向我暗示绑定(bind)了不同的矩阵堆栈。因此,在旧视口(viewport)中(您的
是否有MEL或PYTHON命令返回当前选择的对象和/或组件的平均位置?我知道,在组件选择模式下,选择一组顶点会导致操纵器上下文移动以容纳所选的顶点,但这似乎在对象模式下不起作用。无论哪种情况,我的目标都是能够轻松获取所选对象/组件的平均翻译,而不必编写特定于可以选择的每种内容的代码。看答案您可以尝试将所有对象的世界空间位置取得到平均值-也许是这样的?importmaya.cmdsasmcsel=mc.ls(sl=True,fl=True)count=len(sel)sums=[0,0,0]foriteminsel:pos=mc.xform(item,q=true,t=True)sums[0]+
我已经能够将3D模型从Maya导入到OBJ文件中,而这些文件又可以由我的Android应用程序读取。现在可以显示该模型,我也可以对它们应用变换,即使是对高多边形计数的对象,这也很好。下一步是弄清楚是否有任何合理的方法来显示在Maya中定义的动画。我真的不知道如何处理这个问题,我对此的初步研究基本上是空的。有没有人尝试过这个?如果是这样,这将如何运作? 最佳答案 我认为值得注意的是,这个问题与Maya几乎没有关系。Maya的文件格式是专有且不透明的;你不会找到直接在Android上显示它们的方法(或其他任何地方,来吧)。但是您可以将数
Maya中有物体空间、世界空间、localmatrix、worldmatrix的定义,新手小白很容易搞混,这里将几个概念的定义进行整理,帮助大家理清。文章目录一、Maya中的Transform一、Maya中的Space1.WorldSpace2.ObjectSpace3.LocalSpace二、Maya中的Matrix1.TransformationMatrix2.Matrix与WorldMatrixMatrixWorldMatrixparentMatrixoffsetMatrix3.逆矩阵三、坐标转换Reference一、Maya中的Transform在Maya中,对object所做的所有变
1.Unity-3DMAX坐标系关系:右手坐标系(3dmax)->左手坐标系(unity)轴向关系:3DMaxUnity+X-X+Y+Z+Z+Y比例关系:3dmax里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:3DMAX(0,0,0)->Unity(-90,0,0)3DMAX(90,0,0)->Unity(0,0,0)-Maya坐标系关系:右手坐标系(Maya、内部可改)->左手坐标系(unity)轴向关系:MayaUnity+X-X+Y+Y+Z+Z比例关系:MAYA里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:MAYA(0,0,0)->Unity(0,0,0)2.
将ABC文件用BlendShape导出FBX一、应用场景:此项目为高中化学实验案例,为实现保鲜膜模拟动画,这里通过使用MarvelousDesigner来结算出动画效果,导出ABC格式带动画后,导入到maya当中,这里因为需要匹配其他动画的使用与节奏,需要将ABC变为可在maya时间轴上驱动的对象,所以这里为了可以驱动此动画抛弃了ABC,而直接取了解算后的几个网格状态,在通过BlendShape实现最终驱动他的目的。二、效果展示:MD效果展示:Maya效果展示:大纲目录:1、MD中添加模型结算+导出ABC:2、Maya中导入ABC,复制出中间状态,+BlendShape:3、下载地址:正文:一
我正在尝试通过添加一个带有简单动画(如“panda.scn”和“walk.scn”Assets)的模型来试验Apple的Fox游戏SceneKit示例(下面的链接)。我可以创建一个没有关节或动画的静态模型:例如在Maya(2017)中,我添加了一个简单的球体,将选择导出到FBX_DAE(COLLADA)文件,将其拖到XCode中的项目中并将其转换为SCN文件。然后我可以将该模型拖到“level.scn”中,按照我的预期定位和缩放它。但是,一旦我向我的模型添加任何动画或关节,我就失去了在XCode中定位和缩放模型的能力。在Maya中,我将两个关节添加到我的球体中,选择球体和关节并按上述方