我遇到了以下丑陋的代码,想知道标准对此有何规定。调用foo()是否被认为会导致未定义的行为?或者它是无害的?#includeclassBase{};classDerived:publicBase{};voidfoo(Base*&b){std::cout我相信丑陋的c-cast已经完成,因为简单的(Base*)cast会导致编译错误。即便如此,它现在编译是否只是因为严格的别名?还是标准允许转换为引用? 最佳答案 这是相当UB,因为您有效地重新解释派生指针作为基指针。原因是您没有将Derived指针转换为Base指针,而是将T&转换为U
在C/C++中,我们可以声明/定义一个类型的函数指针,然后声明/定义一些该类型的变量。但我认为这是模棱两可的。例如:typedefvoid(*pFunc)();//typedefvoid(aFunc)();voidtheFunc(){cout理论上只有pFuncpf1=&theFunc;和(*pf1)();是合法的,但以上都可以通过编译。在Pascalsyntax,我们需要分别定义函数的变量或函数指针的变量,它们的含义是不同的,而且更清晰(至少我是这么认为的)!此外,我们不能声明/定义函数的var而不是函数指针的var!我尝试了以下操作但失败了。typedefvoid(aFunc)()
我想知道是否有办法执行以下操作:我有一个结构包含一个成员,当我将结构传递给API函数时,该成员是指向内核分配的内存块的指针(该结构是一个WAVEHDR,成员是保留字段。)我可以在保留成员的值上设置一个数据断点——这本身并不是很有帮助。当遇到断点时,我想做的是取消引用存储在reserved中的指针,并在该指针指向的内存上设置一个新的数据断点。当该内存设置为已知值时,我希望VisualStudio中断。我知道如何从宏设置断点,以及如何让VisualStudio在遇到断点时从断点调用该宏,但我不知道是否可以将指针值传递给宏,以便它可以在正确的地址上设置断点。UI不提供执行此操作的方法。有没有
我刚刚开始使用boost::ptr_vector。我有一个ptr_vectorpctr作为一个类A的成员,并希望另一个类B引用pctr中的元素。在构造B类对象时,我想在pctr中存储一个指针。由于指针容器不允许访问指针(但只能访问引用),我必须从pctr中获取引用的地址,然后将其存储在类型B的对象中。但是获取引用的地址似乎不直观。有更好的选择吗? 最佳答案 正如您所发现的,boost指针容器可以很好地保护它们的指针。当然,您可以通过获取它将产生的引用的地址来打败它,但请注意,您可能会通过卡在这些指针上来削弱指针容器对权威所有权的声明
我有一个模板类,它将一些信息与类型捆绑在一起:templateclassX{intdata[10];//doesn'tmatterwhat'sherereallyTt;public://alsonotterriblyrelevant};然后假设我们有一个基类和派生类:classBase{};classDerived:publicBase{};我希望能够做这样的事情(但我认为我做不到):voidf(shared_ptr>b);shared_ptr>d(newX);f(d);有没有办法让我指向X可转换为X的指针如果T*可转换为Y*? 最佳答案
我一直在尝试创建基于继承的TCP服务器模型,并取得了不同程度的成功。这些服务器由一个单例管理,其任务是关闭这些服务器和其他简单的维护功能:classTCPServer{public:TCPServer();~TCPServer();voidBind(TCPDaemon*daemon){if(!daemon->IsRunning()){throwTCPBindException("Daemonisinactive");}//iftheportisnottaken,bindthisdaemontoitif(this->servers.count(daemon->port())==0){th
我有一个由FireBreath框架(http://firebreath.org)生成的ActiveX控件。我需要在托管C++插件的页面中获取对标记的引用。如果我使用NPAPI,我会使用NPNVPluginElementNPObject常量和NPN_GetValue。为了确保我表达清楚,假设我在页面中有以下内容:我想获得对插件的引用,就像我使用document.getElementById("testPlugin")时一样,除了从为该mimetype插入的activex控件的C++代码中。请注意,将id作为传递对我来说不是一个好的选择,但如果有一种方法可以从activex控件内部获取ID
我是C++的新手,正在尝试实现一个turtle模拟器,它将从文本文件中读取命令,将它们放在一个vector上并使用glut绘制它们我有节点类、从节点派生的命令类、来自命令的4个派生类(forward、left、right、jump、repeat)和用于存储命令的Prog类。classnode{public:node();virtual~node();virtualvoidRun()=0;};classcommand:publicnode{private:floatv;public:command();command(float);~command();virtualvoidRun();
这是我的第一篇文章:)。我可以将python扩展对象转换为C++指针,但我遇到了问题。首先,我将向您展示我的代码,然后我将解释问题。这是我的课:#includeusingnamespaceboost::python;classBase{public:virtualconstchar*HelloWorld()=0;};classBaseWrapper:publicBase,publicwrapper{public:virtualconstchar*HelloWorld(){if(overridef=this->get_override("HelloWorld"))returncall(f
在我的项目中,我将多个子系统组织为类。我需要这些类进行通信(以便能够通过指针访问另一个类),并且我希望以尽可能最好的方式实现它。我在这里基本上看到了三种可能的解决方案:如果子系统X需要访问子系统Y,则向类X添加一个成员变量,指向Y的一个实例。创建X时,将指向Y的指针传递给它,并让成员变量m_pSystemY设置。为每个子系统声明一个全局变量CSystemX*g_SystemX。它将在程序启动时填充指向新创建的子系统实例的指针。以后,您可以从任何地方轻松访问它。创建一个复杂的子系统管理器类。所有子系统都存储在一个数组中。您需要调用一个函数才能访问特定的子系统。我的问题:我应该为我的游戏引