我正在构建一个游戏,在这个游戏中,我在地下“挖掘”以使球掉落。是否有可能让这个球在它内部时与节点的边界发生碰撞。根据下图,我的目标是使用touchMoved绘制一条隧道,让球落入并与隧道表面碰撞。 最佳答案 我认为您应该使用隧道的两侧来定义SKShapeNodes,这样当球在隧道中时,它不在节点内。在您的示例图片中,您将有2个节点-每个黑色区域一个。然后设置你的碰撞参数,使球不能穿过形状 关于ios-仅向节点的边界添加碰撞,允许Sprite在节点内自由移动,我们在StackOverflo
Hash碰撞什么是Hash碰撞Hash碰撞是指两个不同的输入值,经过哈希函数的处理后,得到相同的输出值,这种情况被称之为哈希碰撞。例如:两个不同的对象(object1和object2的值)经过Hash函数计算后的,得到的hash值相同,object2应放到object1的位置,但是存储桶中的位置已经被object1占用了,导致冲突为什么会发生Hash碰撞哈希表是一种数据结构,它使用哈希函数将键映射到存储桶中。哈希函数将键转换为索引,这个索引指向哈希表中的一个桶。哈希表的目的是提供一种快速的查找方法,它可以在较快的时间内查找一个键。当然,这需要一个好的哈希函数,它可以将键均匀地分布在哈希表中。如
我有一个SKSpriteNode(“称为球”),它是通过向其physicsBody施加脉冲来启动的。在我的didBeginContact方法中,我检查节点是否与障碍物发生碰撞。如果是这样,我希望SKSpriteNode立即停止移动(例如,“坚持”到它碰撞的对象)。问题是,当意识到球已经与障碍物发生碰撞并且球的速度设置为0时,球已经反弹,而不是碰到它碰撞的障碍物,现在是30像素左右离开funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact){ballInMidAir=falsevarfirstBody:SKPhysicsBody=contact.body
当玩家body遇到怪物body时,永远不会调用函数funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact)。我的类实现SKPhysicsContactDelegateclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate属性collisionBitMask我评论它是因为我读到如果我们不放置它,节点可以与所有节点碰撞我这样添加播放器:bear.position=CGPoint(x:self.frame.width/20,y:self.frame.height/5)bear.size=CGSize(width:sel
所以我下面有我的“Floor.swift”类,它基本上是一堆墙。我有来自屏幕顶部的对象,一旦Floor和SKSpriteNodes发生碰撞,我希望SKSpriteNode被移除。下面是我的Floor类。importFoundationimportSpriteKitclassFloor:SKNode{overrideinit(){super.init()letleftWall=SKSpriteNode(color:UIColor.brown,size:CGSize(width:5,height:50))leftWall.position=CGPoint(x:0,y:50)leftWall
推荐:使用NSDT场景编辑器快速搭建3D应用场景轴对齐边界框与2D碰撞检测一样,轴对齐边界框 (AABB)是确定两个游戏实体是否重叠的最快算法。这包括将游戏实体包装在一个非旋转(因此轴对齐)的框中,并检查这些框在3D坐标空间中的位置以查看它们是否重叠。由于性能原因,存在轴对齐约束。两个非旋转框之间的重叠区域可以仅通过逻辑比较来检查,而旋转框需要额外的三角运算,这些操作的计算速度较慢。如果您有将要旋转的实体,则可以修改边界框的尺寸,使其仍环绕对象,或者选择使用其他边界几何类型,例如球体(对旋转不变)。下面的动画GIF显示了AABB的图形示例,该示例调整其大小以适应旋转实体。盒子不断改变尺寸,以紧
问题是我无法检测到碰撞//或以我在互联网上找到的任何方式联系这是我的代码:我的口罩声明:privateletballCategory:UInt32=0x1球洞和球的加入:funcaddHole(#size:CGSize){letactionMoveDown=SKAction.moveToY(CGRectGetMidY(self.frame)-500,duration:4.7)lethole=shapedHoles()letUT=UTIL()varposition:CGFloatletrandomPosition=UT.randomNumberWith(Min:1,Max:3)switc
我正在制作一个iOS游戏(swiftxcode)。有一辆不断移动的汽车(SKAction)和一个可以用滑动手势移动的播放器。很好,但现在我希望如果玩家触摸汽车,它会随着汽车移动(它会粘在汽车上)现在我该怎么做呢?我尝试了很多东西,但没有一个能顺利地工作..我试过if(CGRectIntersectsRect(car.frame,player.frame)){car.position=player.position}这可行,但玩家会被踢到汽车中间,我不希望这样。我想要的是,如果玩家接触到汽车底部,它就会粘在汽车底部。我该怎么做?对于碰撞检测,我也尝试使用:funcdidBeginCont
下面的代码来self目前正在做的一个项目,过去几天我一直在尝试自学Swift语言和SpriteKit,这是我第一次尝试游戏,它是一个FlappyBird类型的游戏.今天我在尝试编写碰撞检测代码时遇到了一个问题。当小鸟接触其中一根管道时,游戏应该暂停。但是,当我运行代码并且小鸟接触到管道时,什么也没有发生,小鸟只是从管道上弹开。我已经阅读了很多教程并观看了很多关于这个主题的视频来尝试解决我的问题并且没有任何运气。我已经在下面的代码中编写了我从上次观看的视频中学到的所有碰撞检测代码。谁能告诉我我做错了什么。任何建议将不胜感激,谢谢。////GameScene.swift//BirdFlap
我在屏幕上有4个SpriteNode,我不希望它们相互弹开,而是相互流过,同时保持与某些SpriteNode和屏幕框架的碰撞。我已经为所有这些声明了类别:letBCategory:UInt32=0x1还添加了位掩码:b.physicsBody!.categoryBitMask=BCategoryb2.physicsBody!.categoryBitMask=B2Categoryb3.physicsBody!.categoryBitMask=B3Categoryb4.physicsBody!.categoryBitMask=B4Categoryp.physicsBody!.categor