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Java - 碰撞检测(故障)

我正在为HS的最后一年项目开发一款平台游戏。然而...我使用的碰撞检测系统基本上是检查角色的特定部分是否与另一个block相交。碰撞似乎工作正常,除了它会导致一些错误,例如玩家在从侧面撞击时卡住或减速,或者在同时使用上键和键时被抛出。我的问题是;我如何改进碰撞代码以避免此类故障并产生某种“滑溜”碰撞?这就是我想要实现的那种碰撞效果:(https://i.imgur.com/KB1M3bt.mp4)(https://i.imgur.com/I44fmPc.mp4)这里是边界的预览这是它在游戏中的实际外观预览(clickforbetterquality)我用于碰撞检测的代码:(tempOb

java - 与 Libgdx 的圆形和多边形碰撞

Libgdx中有没有办法验证多边形和圆之间的碰撞?我看到了Intersector类,但只找到了Circle和Rectangle的碰撞测试。其他多边形呢?如果我需要手动完成,使用Libgdx的最佳方式是什么? 最佳答案 遗憾的是,我没有足够的声誉来发表评论,所以我将其添加为另一个答案...Cristiano的出色答案适用于检查圆是否与多边形的线段之一重叠,但它不会检查更不寻常的情况,即圆完全包含在多边形内,如果速度较快,可能会发生这种情况移动的圆圈与一个大的多边形相撞。我在下面重新粘贴了Cristiano的代码,并做了一些小改动来解决

【无人机】基于Koopman算子合成的CBF进行碰撞避免研究(Matlab代码实现)

 💥💥💞💞欢迎来到本博客❤️❤️💥💥🏆博主优势:🌞🌞🌞博客内容尽量做到思维缜密,逻辑清晰,为了方便读者。⛳️座右铭:行百里者,半于九十。📋📋📋本文目录如下:🎁🎁🎁目录💥1概述📚2运行结果🎉3 参考文献🌈4Matlab代码实现💥1概述基于Koopman算子合成的CBF进行碰撞避免研究是指利用学习的Koopman算子和控制边界函数(CBF)来实现无人机的碰撞避免。这种方法结合了动力学系统的模型和安全性约束,通过学习系统的动态特性和边界函数来设计出一个控制策略,使得无人机在避免碰撞的同时,能够实现其特定任务目标,比如着陆等。这项研究旨在提高无人机的飞行安全性和任务执行效率,为实际应用场景中无人机的自

java - 矩形之间的碰撞检测(无重叠)- libgdx

我已经做了2-3周了,但我仍然无法进行适当的碰撞检测。我用矩形创建了一个迷宫。我希望我的对象(在矩形中)在我的对象与任何墙壁碰撞时停止,并且能够移动到任何地方(或滑下墙壁)。我的墙(矩形)有负坐标,如下所示:shapeRenderer.rect(0.9f,12,1.15f,0,Color.RED,Color.RED,Color.RED,Color.RED);//NORTHshapeRenderer.rect(1,12,0,-1.05f,Color.RED,Color.RED,Color.RED,Color.RED);//WESTshapeRenderer.rect(2,12,0,-1.

Unity Meta Quest MR 开发(三):Scene API 配置+实现虚拟与现实之间的碰撞

文章目录📕教程说明📕Scene配置⭐开启场景理解功能和应用访问空间数据的权限⭐OVRSceneManager⭐制作PlanePrefab和VolumePrefab⭐运行场景⭐添加透视材质📕虚拟与现实物体的碰撞(弹球Demo)📕MeshAPI此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会放入SpatialXR社区。这是一个高质量XR社区,博主目前在内担任XR开发的讲师。此外,该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。社区链接:SpatialXR高级社区(知识星球)SpatialXR高级社区(爱发电)📕教程说明这期教程我将会介绍如何在Unity中,利用MetaXRSDK中的S

ruby-on-rails - Rails 路由碰撞处理

我有一个有趣的路由情况,我在处理时遇到了一些麻烦...这是针对Rails2.3应用程序的,场景如下:routea:/:trans_type/:country_code/:property_typesrouteb:/:trans_type/:country_code/:location这两条路线在route共享相同的位置,因此需要在:location或:property_types上设置:requirement以区分两者。由于:location非常开放,所以:property_types是可行的方法,因为我有一个模块可以轻松编译所有现有属性类型的列表以进行正则表达式匹配。问题:/出售/我

c++ - 我的程序中关于碰撞的一个小错误

我花了一个小时试图解决我的问题。我要画出正在发生的事情。chartrap='Q';charcharacter='L';.....Q....L.....当L向上移动而Q向右移动时,它们发生碰撞,程序结束。但是:.....QL.........当L向左移动而Q向右移动时,它们不会像上面的示例那样发生碰撞,而是发生的情况是:......Q.........这是我的代码。抱歉我的英语不好:(测试移动是'w'、'a'、's'还是'd':voidcave::move(int&x,int&y,charm,charunit){if(m=='W'||m=='w')//ifmovesup{floor[x]

c++ - 贪吃蛇游戏: fast response vs.碰撞错误

我有一个用SFMLC++编写的贪吃蛇游戏,我在两个选项之间左右为难。如果像这样设置控件:if(event.type==sf::Event::KeyPressed&&(event.key.code==sf::Keyboard::Up||event.key.code==sf::Keyboard::W)&&move!=Down)move=Up;elseif(event.type==sf::Event::KeyPressed&&(event.key.code==sf::Keyboard::Down||event.key.code==sf::Keyboard::S)&&move!=Up)move

c++ - 对象似乎没有使用 AABB 碰撞方法发生碰撞

我是opengl的新手。我正在做一个简单的2D射击游戏,并使用AABB碰撞在物体和子弹之间进行碰撞。我为我的飞机和广场做了碰撞,但它似乎不起作用。可以帮我看看我的问题是什么吗?#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineSPACEBAR32classPlane{public:GLfloatx=0.05f;GLfloaty=0.95f;GLfloatwidth=0.05f;GLfloatheight=0.10f;GLfloatmoveX=0.0f;GLfloatmoveY=0.0f;vo

c++ - 具有 SFML 对象的 Box2D 在碰撞后重叠并相互重叠

我正在使用Box2D和SFML创建一个简单的游戏。但是,我的物体(球)落地后并没有完全落地。好像有50%的球都过了我的边界,看起来真的很别扭。以下是一些图片以供说明。球之前:球在地面上击中边界后:如您所见,50%的球已经消失(很可能是由于偏移或其他原因)。有人知道怎么解决吗?下面是我创建对象的代码:circ_=sf::CircleShape(radius);circ_.setOrigin(sf::Vector2f(size.x/2,size.y/2));circ_.setFillColor(sf::Color(255,255,255,255));circ_.setOutlineThic