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大疆无人机空三建模干货分享(大疆智图集群建模超详细教程)

Part01大疆无人机空三建模干货分享(大疆智图集群建模超详细教程)大疆智图集群简介大疆在今年5月推出的智图3.0.0及以上版本中加入了集群功能,有集群版许可的用户可以使用此功能。智图集群是由一台主节点分配任务控制多台同局域网内子节点设备进行空三和建模。集群的工作效率由子节点数量,电脑硬件配置和局域网速等因素决定。1.1推荐搭配集群配置操作系统Windows7及以上系统(64位)中央处理器推荐IntelCorei7/i9和AMDRyzen系列显卡推荐1050Ti、1080Ti、2080Ti、3080Ti系列内存至少32G,推荐64G硬盘推荐加装一个大容量的固态硬盘网络万兆有线网络环境交换机推荐

ios - 我可以在运行时创建 SpriteKit 纹理图集吗

我正在开发一个osx/iOS填字游戏,它使用SKLabelNode在SKNode子类上将填字游戏字母显示为子类。因此对于每个字母都有SKNode.SKLabelNode。在不使用SKLabelNode的情况下,绘制计数在6-8的范围内。通过使用SKLabelNode,他们增加了场景中的child数量,几乎可以达到100个。我现在正在寻找一种方法来避免这种情况,并想出了将SKLabelNode栅格化为纹理的想法,但这不会降低绘制计数,因为仍然有很多不同的纹理。我现在的想法是光栅化这些SKNode-Subclasses并将纹理放入纹理图集。那么问题来了,是否可以在运行时创建纹理图集?如果单

android - OpenGL ES 2.0 中的纹理图集

我正在使用OpenGLES2.0开发一个简单的项目。它进行得相当顺利,但我似乎遇到了一个似乎对我们初学者来说记录不足的地方。也就是说,我正在尝试使用纹理图集。我搜索了一下,但似乎找不到任何完整的代码示例。大多数搜索结果会让人们给出关于它们是什么以及如何使用它们的非常基本的概念,但从来没有一个我可以真正研究的完整示例。目前,我只是想从一个图像集中加载一组四到五张图像,并将它们应用到单个三角形strip上。我可以根据需要划分出图像的特定部分,但我找不到任何关于将该图像的更多部分应用到同一个三角形带的示例。我不一定需要关于此的完整教程(我不介意!),但如果有人可以向我指出一些执行类似操作的示

android - OpenGL ES 2 - 一个大纹理图集与多个小纹理图集。什么是更好的性能明智?

我正在使用alreadyexistingengine在Android中开发游戏.我必须为我的动画使用大纹理,我想知道什么是更好的性能明智。新版本的引擎支持npot纹理(如果你问自己为什么我使用这样的分辨率)。拥有多个2330x1100纹理图集还是只有一个2330x(1100xnumber_of_textures_i_need)纹理图集更好?这个选择会影响加载时间吗?(我认为它们需要的内存是相同的,因为它们包含相同数量的像素)我在某处读到切换纹理可能是一个缓慢的操作..支线任务:1)jar纹理是否更有效(在环境构建中以便它可以处理npot纹理)?2)我可以只使用一个纹理来达到某些尺寸/内

ios - 室内图集 : iOS SDK doesn't give accurate position when device stops moving

我下载了IndoorAtlasiPhoneSDK,还为我的field生成了路径图和测试路径。当我从一个地方移动到另一个地方时,SDK可以完美地为我导航,但当我停止移动时,它会生成位置半径为10到25的分散输出。在我的项目中,我希望在上述两种情况下都能获得精确的坐标。有什么方法可以提高精度吗? 最佳答案 IndoorAtlas技术使用磁场观测历史来计算精确位置。这意味着设备需要移动一段距离以收集足够的数据以收敛到正确的位置估计,即进行定位。我们不断改进我们的服务,以减少首次定位所需的时间。如果您在自己停止行走后遇到位置移动,请联系su

Unity编辑器扩展: 程序化打图集工具

开始前的声明:该案例中图集所使用图片资源均来源于网络,仅限于学习使用一、前言关于编辑器扩展相关的知识,在前面的两篇内容中做了详细的描述,链接地址:第一篇:Unity编辑器扩展UI控件篇第二篇:Unity编辑扩展:功能篇之Json数据编辑器前两篇着重于介绍编辑器界面扩展相关控件接口的使用方式。作为系列文章的第三篇,会更偏重于引擎内编辑器扩展承担的提升开发效率的功能模块设计通过程序化打图集减少工作量的同时可以稳定全局的管理图集,避免随着项目膨胀手动管理产生资源上的混乱。从图集整个生命周期来说,对于图集管理通常需要下面的模块支持:程序化图集打包UI界面引用图集检测工具图集资源自动/手动加载、卸载框架

ios - 找不到纹理图集

我有一个名为plane1.atlas的纹理图集,其中包含许多图像。当我初始化图集并尝试使用其中一个纹理时,我收到错误消息“找不到纹理图集”。如下图所示,我有初始化纹理的代码,bundle中有纹理图集,错误日志显示了错误。我在目标设置中有正确的设置,我尝试重命名纹理图集并在初始化/使用任何纹理时使用文件扩展名(我添加了.atlas和.png,但不起作用)。我也尝试了其他图像,但无济于事。不适用于设备和模拟器,尽管我多次重置内容/设置。这里是代码,以防它在图像中太小:SKSpriteNode*planeCore;SKSpriteNode*planeOutline;SKSpriteNode*

ios - SpriteKit animateWithTextures 不适用于纹理图集

当我不使用纹理图集时,一切正常。但是当我使用纹理图集时,animateWithTextures不起作用并且没有任何显示。这是我的代码SKTexture*spaceshipTexture=[SKTexturetextureWithImageNamed:@"monkey.png"];SKSpriteNode*spaceship=[SKSpriteNodespriteNodeWithTexture:spaceshipTexture];spaceship.position=CGPointMake(0,0);spaceship.anchorPoint=CGPointMake(0,0);[self

ios - SpriteKit 纹理图集生成器错误 2048 x 2048

我正在尝试在我的图集文件夹(myApp.atlas)中包含一个2045x1536背景png我从TextureAtlas得到以下错误:sprikekittextureatlasgeneratorerrorcannotfitinputtextureintoamaximumsupporteddimensionsof2048x2048有人知道这是为什么吗? 最佳答案 转到build设置:搜索“纹理图集”并将纹理图集的最大尺寸更改为4096*4096 关于ios-SpriteKit纹理图集生成器错

ios - XCode 没有启用纹理图集生成的选项

我正在关注这个appledoc,但出于某种原因,当我在XCode的build设置下搜索“Sprite”时,没有弹出任何内容。我还尝试搜索“启用纹理图集生成”,但没有任何结果。如果有帮助,我有Xcode5.0.2。 最佳答案 SPRITEKIT_TEXTURE_ATLAS_OUTPUT设置将存在于新项目中,但SpriteKit部署选项将在稍后创建。当然你在创建工程的时候一定要选择SpriteKitGametemplate。当您向项目添加第一个纹理图集资源时,这些设置会自动添加到您的项目中。您需要添加一个以.atlas扩展名命名的文件夹