草庐IT

锯齿状

全部标签

java - 将锯齿状二维数组中的元素组合成一个新的锯齿状二维数组(深度复制问题)

给定两个锯齿状数组:a和b,其中a+b将始终具有相同的行数:int[][]a={{1,2},{4,5,6}};int[][]b={{7},{8,9,0}};我究竟该如何操作一个新的锯齿状数组c以返回:{{1,2,7},{4,5,6,8,9,0}}?这是我目前所拥有的:int[][]c=null;for(inti=0;i问题出现了,如你们所见,我正在执行深度复制,在for循环的第二次迭代中,将ALL行的长度设置为长度迭代步骤中的当前行。 最佳答案 你的方法有缺陷您在循环的每次迭代中创建一个新的二维数组对象。每次通过,您都在重新分配c,

c++ - 绘制抗锯齿线而不会因背景而改变颜色?

我遇到的所有抗锯齿线条绘制算法都简单地说,像素的“强度”需要是有多少线条穿过它的函数。这在恒定背景(即白色)上效果很好,但我希望能够在任意复杂的背景上绘制,这意味着用透明度和alpha将线条与背景混合来代替强度。这样做必然会根据背景改变线条的颜色,因为对于1px的线条,它很少会恰好穿过单个像素,从而使其完全不透明。我很好奇是否有一种技术可以在保持原始颜色外观的同时绘制这些混合线条。这是我在彩色背景上的渲染尝试示例。您会注意到垂直/水平线是作为具有真实颜色的特殊情况绘制的,并且抗锯齿对角线具有蓝色调。是否有适当的方法将消除锯齿的线条混合到背景中,同时保持适当线条颜色的外观?编辑:和实际绘

c# - 将 C# 锯齿状数组编码到 C++

我正在尝试将2DC#交错数组(double[][]jaggedArray)编码到C++dll,其中我已将接收变量指定为double**。但是,我收到消息:Thereisnomarshalingsupportfornestedarrays.如果不展平锯齿状数组,有没有办法在C++dll中使用C#中的锯齿状数组? 最佳答案 使用低级Marshal类方法,可以将任何类型编码到非托管内存。例如,对于jaggedArray中的每个double[]数组,使用Marshal.AllocHGlobal分配非托管内存块,并使用Marshal.Copy

c++ - 没有 OpenGL 的 SDL 抗锯齿?

我正在尝试使用SDL在C++中制作游戏。我想在图形中实现抗锯齿功能,但我在网上搜索到的有关该主题的所有内容都建议使用外部库或也涉及OpenGL的解决方案。有没有办法在没有OpenGL的情况下进行抗锯齿处理(例如事先修改图形,或者可能是我没有找到的某些功能)?如果不是,将用SDL编写的游戏转换为也使用OpenGL有多难(我以前没有使用过OpenGL...)? 最佳答案 一个老问题,但我有同样的问题。让我解决未回答的部分。"Isthereawaytodoanti-aliaswithoutOpenGL(suchasmodifyingthe

python - 如何在 SWIG 中将 vector 的锯齿状 C++ vector 转换(类型映射)为 Python

什么是SWIG类型映射,用于将vector返回类型的锯齿状C++vector转换为Python列表?std::vector> 最佳答案 在绑定(bind).i文件中,放置以下类型映射:%typemap(out)std::vector>&{for(inti=0;isize();++i){intsubLength=$1->data()[i].size();npy_intpdims[]={subLength};PyObject*temp=PyArray_SimpleNewFromData(1,dims,NPY_INT,$1->data()

direct3d-msaa-抗锯齿算法-教程-涉及概念解析

文章目录1.交换链2.表面3.IDXGIFactory4.ID3D10RasterizerState5.ID3D10Resource6.交换链GetBuffer函数7.ID3D10Device中ResolveSubresource函数8.IDXGISurface9.ID2D1RenderTarget中的CreateSharedBitmap函数10.ID3D10RenderTargetView1.交换链交换链(SwapChain)在计算机图形学和窗口系统中是一个核心概念,它主要用于管理一组缓冲区(通常是帧缓冲区),这些缓冲区用于存储渲染的图像,并且有序地与屏幕显示进行交替更新。窗口系统中的交换链

c++ - 抗锯齿算法?

我有我正在创建的纹理并且想要对它们进行抗锯齿处理。我可以访问每个像素的颜色,鉴于此我如何对整个纹理进行抗锯齿处理?谢谢 最佳答案 对不起,但真正的抗锯齿并不在于像上面评论的那样从邻居那里获取平均颜色。这无疑会柔化边缘,但它不是抗锯齿而是模糊。真正的抗锯齿无法在位图上正确完成,因为它必须在绘制时进行计算,以判断哪些像素和/或边缘必须“软化”,哪些不能。例如:假设您画了一条水平线,它的厚度必须恰好为1个像素(例如“高”),并且必须恰好放置在一个整数屏幕行坐标上。显然,您会希望它不柔和,适当的抗锯齿算法会做到这一点,将您的线条画成一排完美

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId

将锯齿状的n维原始阵列复制到Java中的新类型

我觉得我可能会缺少一些非常明显的东西。我需要将Java中的锯齿状n维数组从一个到另一个原始(数字)类型(例如,从double[][][][][]到int[][][][][][])。我下面的代码使用对象[]s起作用。我该如何(或“我甚至可以”)生成新型的N-Dimensions的新型原始数组?(通过“锯齿状”,我的意思是在同一级别上的某些数组可能具有与示例数据中的不同维度)。任何帮助都赞赏。publicclassArrayToNewType{publicstaticvoidmain(String...args){ObjectloNew=arrayAsNewType(newdouble[][][]

ios - OpenGL ES 再次抗锯齿

我用这样的图元绘制3d场景:glLoadIdentity();glColor4f(model[i][8],model[i][9],model[i][10],1.0);glTranslatef(current_x,current_y,current_z);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&squareVertices[0]);glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glShadeModel(GL_FLAT);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);当然没有抗锯齿。我已经阅读并尝试了很多建议(包括s