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3D凸包算法

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c# - 背包-蛮力算法

我发现此代码使用蛮力机制解决背包问题(这主要是为了学习,因此无需指出动态更有效)。我得到了可以工作的代码,并且了解了大部分代码。最多。这是问题:我注意到这两个条件,我不知道它们如何工作以及为什么在代码中-我知道它们至关重要,因为我进行的任何更改都会导致算法产生错误的结果://ifbitnotincludedthenskipif(((i>>j)&1)!=1)continue;//ifbitmatchthenaddif(((bestPosition>>j)&1)==1){include.Add(Items[j]);}这是整个类(class),以及我从main喊出来的方式:usingSyst

javascript - 二维游戏算法来计算子弹击中目标所需的速度?

我有一个相当简单的鸟瞰2D游戏,其中塔Sprite通过向它们发射子弹来抵御来袭的移动Sprite。我的问题:如何计算子弹到达其移动目标所需的子弹速度,前提是子弹始终具有相同的定义速度?我正在使用JavaScript并拥有这些sprite变量(以及其他变量):sprite.x、sprite.y、sprite.width、sprite.height、sprite.speedX(即速度)、sprite.speedY...所以我有对象originSprite、targetSprite和bulletSprite,它们都具有这些类型的值,我需要设置正确的bulletSprite速度值。可能为了看起

弗洛伊德(Floyd)算法 python实现

弗洛伊德(Floyd)算法1.算法原理算法使用距离矩阵和路由矩阵。距离矩阵是一个n×nn\timesnn×n矩阵,以图GGG的nnn个节点为行和列。记为W=[wij]n×nW=[w_{ij}]_{n\timesn}W=[wij​]n×n​,wijw_{ij}wij​表示图GGG中viv_ivi​和vjv_jvj​两点之间的路径长度。接点则记录最后一个)。路由矩阵是一个n×nn\timesnn×n矩阵,以图GGG的nnn个节点为行和列。记为R=[rij]n×nR=[r_{ij}]_{n\timesn}R=[rij​]n×n​,其中rijr_{ij}rij​表示viv_ivi​至vjv_jvj​经

【复现go语言编写的区块链PBFT共识算法中爬坑记录】

在windows下成功运行go语言编写的区块链pbft共识代码:先附上代码链接:https://github.com/corgi-kx/blockchain_consensus_algorithm/tree/master/pbft主要是想记录一下运行代码过程中遇到的问题,万一以后用得到,还能抄一下作业问题1:配置go语言环境变量电脑上没有go语言环境,按下面步骤进行环境配置:1、首先在go官网下载https://golang.org/dl/安装包,根据自己电脑选择,我是windows64位,所以下载的go1.18.4.windows-amd64.msi;2、然后按照指引一步一步安装即可,唯一需

python绘制3D图表

pyecharts绘制3D图表参数配置和说明Grid3DOpts、Axis3DOpts为3D图标需要配置项Grid3DOpts:三位坐标系配置项classpyecharts.options.Grid3DOptsclassGrid3DOpts(#三维笛卡尔坐标系组件在三维场景中的宽度width:Numeric=200,#三维笛卡尔坐标系组件在三维场景中的高度。height:Numeric=100,#三维笛卡尔坐标系组件在三维场景中的深度。depth:Numeric=80,#是否开启视角绕物体的自动旋转查看。is_rotate:bool=False,#物体自转的速度。单位为角度/秒,默认为10,也

小昂说“视”| 3D相机你了解多少

说起3D,大多数人第一时间想到的应该就是电影院经常会用到的3D眼镜,戴上后电影画面更加立体逼真,那么它和我们今天要说的3D相机有什么相似之处呢?实际上,两者虽然都有个3D的名头,但是基本上毫无关联。观影时用到的3D眼镜利用的是偏振光原理,左右眼的镜片分别采用了不同偏振方向的偏振光镜片,在观看经过特殊手法拍摄的3D电影时,左右眼会接收到两组不同的画面,大脑会将各个画面叠加起来,从而产生立体的观影效果。所谓3D相机,就是能够三维立体成像的相机。我们知道2D是一个平面概念,肉眼看到一本书或一张纸在桌子上放着,那就只能看到表面的东西,书本或者纸张的厚度我们无法通过肉眼判断,2D相机只能获取像素尺度下的

javascript - 通过带有神秘逗号的堆算法进行排列

为了周五的入学申请,我花了一整天(终于)思考置换算法的实践。Heap的算法对我来说似乎是最简单和优雅的。这是一个例子:http://en.wikipedia.org/wiki/Heap%27s_algorithmfunctionpermutationArr(num){varstr=num.toString();vararr=str.split('');varpermutations=[];functiongetPerm(arr,n){varlocalArr=arr.slice(0);vari;varswap;vartemp;if(n==1){permutations.push(loca

数据结构——迪杰斯特拉(Dijkstra)算法

迪杰斯特拉算法又叫狄克斯特拉算法。是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有权图中最短路径问题。迪杰斯特拉算法主要特点是从起始点开始,采用贪心算法的策略,每次遍历到始点距离最近且未访问过的顶点的邻接节点,直到扩展到终点为止。以下是数据结构中关于迪杰斯特拉算法的操作(编程风格参考严蔚敏版数据结构)。头文件及宏定义#include#includeusingnamespacestd;typedefcharVerTexType;typedefintArcType;#defineMaxInt32767#defineMVNum100#defineArcNum100#defineOK1#define

Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2D and UI)及设置Packing Tag为文件夹名。

Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。文章目录Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。前言一、资源导入函数AssetPostProcessor1.usingUnityEditor命名空间2.OnPostprocessTexture()3.AssetPostProcessor.assetImporter二、纹理导入器TextureImporter。1.TextureImporter.textureType二、目录操作Path。1.P

推荐一款免费的AI绘图软件,可生成二次元画作和3D模型

随着AI绘画的火热,市面上关于AI绘画的话题居高不小,各种教程、软件、小程序也是满天飞,在这些眼花缭乱的推荐中,究竟哪一款ai绘图软件才是真正适合自己的,不但免费,生成出来的二次元画作还很精美?今天,小编在亲测之后,推荐这款真正国产的“数画”AI绘图软件,这是一块还未被大多数人挖掘的宝藏,赶快过来薅羊毛吧。一、风格多样说到AI绘画,很多人首先就想到了二次元头像,这也是当下正火的东西,简单讲就是用户扔给AI一张原图,AI在原图的基础上进行创作,将原图生成二次元。其实,这种技术在AI绘画里只是入门级,一般的技术公司都能达到,也能轻松实现,所以对于真正有技术开发能力的公司来说,这只是一项最基础的功能