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3D变换

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Eigen计算三维向量的夹角以及空间变换矩阵

目录写在前面原理代码参考完写在前面1、本文内容使用Eigen计算两个向量之间的刚体变换;当两个向量是点云平面法向量时,也就知道了这两个平面点云之间的刚体变换2、平台windows,linux3、转载请注明出处:https://blog.csdn.net/qq_41102371/article/details/130582783原理假设有两个空间向量a,b,认为b可由a通过空间变换得到,其旋转轴axis,垂直于a,b,旋转角度可同过向量夹角计算方式得到:cos⁡θ=a⃗⋅b⃗∣a⃗∣∣b⃗∣\cos\theta=\frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}||\vec{

BELLHOP-3D

基于https://blog.csdn.net/qq_45201106/article/details/130583098这篇进行一些细致的补充:一、声学工具箱的下载 https://oalib-acoustics.org/上述网址进去后,页面如下,点击MODELS&SOFTWARE,然后再点击AcousticsToolbox:进入后页面如下,再点击AcousitcsToolbox:即可得到下载的页面,点击第二个At  对声学工具箱压缩包进行下载,得到 解压后,在文件夹里首先找到tests文件夹,然后在该文件夹内找到Bellhop3DTests文件夹,该文件夹内各名称的文件夹为Bellhop3

使用U3D、pico开发VR(一)——将unity的场景在设备中呈现

      最近srtp项目在赶进度,自己之前是在电脑端进行的开发。但是项目是VR端,因此需要重新学习,在此记录一下自己的学习经历。      首先,如何将unity的场景在自己的眼镜中进行呈现呢?     对此,我也找了很多教程,也跟着花了很多时间去做。从国内的CSDN到bibili的教学视频再到国外的Youtube,我找了很多教程,但最终效果都不甚理想。直到今天,我偶然间看到一个视频是按照pico的官方文档进行的,视频不过跟着文档做了一遍。我便去官方文档看了一下。事实证明,软件包括硬件开发时的文档备份,用户使用手册等文字内容都是很有必要留存的。一方面是技术记录,另一方面也便于回顾。这也是这

【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-3D特效-半透明

文章目录前言一、半透明1.流程说明2.方法说明3.案例前言半透明物体是指在光线透过时,可以看到模糊的影像,但不完全透明的物体。这种物体通常具有一定的透明性,但不完全透明,仍然存在某种程度上的不透明性。半透明物体的意义在于它可以在不影响视线的情况下,让光线穿过物体,使得我们能够观察到物体背后或者内部的部分。这种特性在许多应用中都非常有用,比如建筑物中的玻璃窗、医疗设备中的透明塑料、以及电子设备中的显示屏。此外,半透明物体还具有一定的艺术效果,可以让物体呈现出半透明的质感和神秘感,增强视觉体验。一、半透明1.流程说明在WebGL中创建半透明物体需要遵循以下步骤:在片元着色器中定义透明度属性,并使用

【unity3d】unity即时战略游戏开发2 rts engine 创建新地图

A背景经过寻找发现有unity3d的[rtsengine],ue4的[template4]等rts引擎/模板。没有搜到相关教程,倒是有几个老外的ue从零开发长篇教程。rtsengine有几个试玩视频,尝试找了一下。那就不用虚幻了。距离[原坤争霸genshincraft]近了一步捏。B导入rtsengine安装unity,下载rtsengine(202210版本以上)新建3d项目,导入Cdemortsengine-configuredemolayer,然后就可执行。D新建根据官方文档,学一下各个功能。官方文档:Manual|UnityRTSEngineDocumentation一新建地图rtse

数字图像处理Malab/C++(三)傅里叶变换及频谱图、频域滤波

一、Matlab1、选择任意灰度图像。计算和显示原始图像的频谱振幅和任意因子缩放的同一图像的频谱振幅。%1、选择任意灰度图像。计算和显示原始图像的频谱振幅和任意因子缩放的同一图像的频谱振幅。%两者之间有什么区别吗,结合课本知识解释这一现象(要求同一窗口显示)?I=imread('../../std_imgs/lena_gray_256.tif');%读取灰度图片I_resize=imresize(I,1/2);%1/2缩放F=fft2(im2double(I));F_resize=fft2(im2double(I_resize));%快速傅里叶变换FFTF=fftshift(F);F_resi

c++ - 在 Direct3D (DirectX) 应用程序中禁用 alt-enter

我正在阅读Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX10学习一些DirectX,我正在尝试做建议的练习(第4章,对于那些拥有这本书的人)。一个练习要求使用IDXGIFactory::MakeWindowAssociation禁用Alt+Enter功能(切换全屏模式).但是无论如何它都会切换全屏模式,我不明白为什么。这是我的代码:HR(D3D10CreateDevice(0,//defaultadaptermd3dDriverType,0,//nosoftwaredevicecreateDeviceFlags,D3D10_SDK_VERSION,

[23] IPDreamer: Appearance-Controllable 3D Object Generation with Image Prompts

pdfText-to-3D任务中,对3D模型外观的控制不强,本文提出IPDreamer来解决该问题。在NeRFTraining阶段,IPDreamer根据文本用ControlNet生成参考图,并将参考图作为Zero1-to-3的控制条件,用基于Zero1-to-3的SDS损失生成粗NeRF。在MeshTraining阶段,IPDreamer将NeRF用DMTet转换为3DMesh,并分别优化Mesh的几何与纹理。1)用参考图的法向图编码作为控制信号,用IPSD(ImagePromptScoreDistillation)优化3DMesh的几何;2)用渲染rgb图像编码(和法向图差异)作为控制信号

c++ - 实现 3d vector 数组的最佳方法是什么?

我决定使用Eigen我项目中的库。但是文档中并不清楚如何最有效地指定3dvector数组。按照我的建议,第一种方式是Eigen::Matrixarray_of_v3d(size);但在那种情况下,我应该如何获得另一个数组,其元素等于array_of_v3d元素和Vector3d的一些其他实例的标量积?换句话说,我可以使用Eigen的函数重写以下循环吗:Eigen::Vector3dv3d(0.5,0.5,0.5);Eigen::VectorXdother_array(size);for(size_ti=0;i第二种方法是使用大小为(3xsize)或(sizex3)的矩阵。例如,我可以这

c++ - 我应该如何从 Unity3D 调用我的 C++ 函数

这有点困难,因为我什至不知道我的C++是否实现良好。我想从Unity3D调用一个函数,我传递一些参数,例如float*points,我的C++写入该指针。嗯,从C++部分开始,我写了:ma​​in_function.cpp这是我在C++中的主要函数,例如,它可以完美地作为二进制文件运行。#include"main_function.h"extern"C"voidgetPoints(uchar*data,float*points,introws,intcols,constchar*trackername){//loaddetectormodelface_trackertracker=lo